Etape suivante
Index des étapes
Classe Sentinelle : pourquoi ?
Parce que la classe "Sentinelle" est celle qui offre la meilleure progression des compétences or, comme nous allons le voir en suivant cet exemple de progression, les compétences sont essentielles au commencement de cette aventure.
Les deux autres classes :
- La bagarre est favorisée dans la classe des « Jedi Gardiens » avec des dons spécifiques à leur classe mais la progression de leurs compétences est tellement lente qu'ils se heurtent sans arrêt à leurs "incompétences".
- L'usage des pouvoirs de la Force est favorisé dans la classe des « Jedi Consulaires » avec des pouvoirs spécifiques à leur classe mais, déjà , un « Jedi Sentinelle » croule sous des tonnes de « Pouvoirs » plus inutiles les uns que les autres alors pourquoi choisir une classe dans laquelle les dons sont atrophiés au profit d'un nombre hypertrophié de « Pouvoirs ».
Au début de l'aventure, notre attention doit être portée sur notre capacité à :
- Créer et améliorer des objets à l'établi et à la station laboratoire - pour ce faire, toutes les compétences (sauf la « Persuasion ») sont sollicitées à leur maximum. Voir, à ce sujet, les compétences optimales à atteindre.
- Pénétrer des ordinateurs - notre compétence en « Informatique » doit être poussée le plus possible sous peine de ne pouvoir faire certaines choses ou le faire en consommant une quantité très élevée de programmes d'intrusion dont le nombre n'est pas illimité.
- Pénétrer des pièces ou ouvrir des contenants rétifs - notre compétence en « Sécurité » doit être poussée le plus possible sous peine de ne pouvoir passer une porte sans consommer une « mine sonique » pour la forcer ou perdre du temps à la défoncer ou être obligé de défoncer un contenant pour pouvoir l'ouvrir et le fouiller, au risque de détruire une partie de son contenu.
- Réparer des objets, machines et droïdes - notre compétence en « Réparation » doit être poussée le plus possible sous peine de consommer une quantité effroyable de pièces détachées pour y parvenir (ou de ne pas pouvoir le faire du tout).
- Récupérer les mines qui jonchent le terrain - notre compétence en « Démolition » doit être poussée le plus possible.
- Influencer nos interlocuteurs - notre compétence en « Influence » doit être poussée le plus possible ce qui ouvre de nouvelles options de dialogue.
- Eventuellement, se soigner et soigner les membres du groupe - notre compétence en « Premiers Secours » devrait être poussée le plus possible mais, dans la pratique, en début d'aventure, nous n'en avons pas besoin pour l'Exilée et se sera un compagnon (en l'occurence Kréia) qui progressera le plus rapidement possible dans cette compétence.
- Etc.…
De combien de points de compétences dispose l'Exilé(e) à la création ?
- Un « Jedi Sentinelle » avec une « Intelligence » à 14 dispose de 20 points de compétence à la création du personnage puis progresse de 5 en 5 points de compétence assez fréquemment.
- Un « Jedi Consulaire » avec la même « Intelligence » à 14 ne dispose que de 16 points de compétence à la création puis ne progresse que de 4 en 4 points de temps en temps.
- Un « Jedi Gardien » avec la même « Intelligence » à 14 ne dispose que de 12 points de compétence à la création puis ne progresse que de 3 en 3 points de temps en temps.
Tableau : Progression des points de compétence en fonction de l‘intelligence et de la classe
Bien entendu, en début de partie, il faut spécialiser les personnages de manière à ce qu'ils se complètent mutuellement dans leurs compétences respectives puis, petit à petit, l'Exilée atteindra une complète autonomie de compétences.
« Compétence de classe » et « Compétence d'autres classes ».
Une raison de choisir la classe « Sentinelle » est la notion de « Compétence de classe » et de « Compétence d'autres classes ».
- La classe « Jedi Sentinelle » ne pâtit que de 2 compétences dites « d'autres classes » au lieu de quatre dans les deux autres classes de Jedi.
- Les « Compétences d'autres classes » consomment le double de points de compétence (il faut 2 points au lieu d'un seul pour progresser d'un point de compétence !).
Pour s'en sortir il est possible de commencer par attribuer au personnage certains dons particuliers qui transforment les « Compétences d'autres classes » en « Compétences de classe ». Le personnage devient « doué », en quelque sorte, mais il faut tout de même « gâcher » 2 à 4 points de dons :
- Il ne faut en gâcher que deux pour les « Jedi Sentinelle »
- Il faut en gâcher quatre dans tous les autres cas (« Jedi Gardien » et « Jedi Consulaire »).
La possibilité d'attribuer un don à un personnage n'intervient pas à chaque passage de niveau mais de temps en temps, plus souvent pour les « Jedi Sentinelle » que pour les autres classes de Jedi.
- Si la création du personnage en « Jedi Sentinelle » se fait manuellement, dès le niveau 1 on pourra lui attribuer une première « Compétence de classe » et au niveau 3 la seconde, donc, dès le niveau 3, il aura toutes ses compétences en « Compétence de classe ».
- Pour les autres classes de Jedi, se serait beaucoup plus tard : les dons d'un Jedi Consulaire progresse de 1 point tous les 4 niveaux de Jedi. Ce ne serait donc pas avant le niveau de Jedi 16 que le personnage aurait toutes ses compétences en « Compétences de classe » or, d'ici là , il y aura eu d'autres priorités dans les dons donc il ne sera jamais autonome, même de loin.
Tableau - Compétence "d'autre classe" à la création du personnage selon sa classe
Dossier "Création du personnage"
Pour la solution proposée ici, nous allons
créer un personnage comme suit :
Progression des caractéristiques de l'Exilée - Niveau 01