Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
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Vigueur, Volonté, Réflexes
 
Kotor 2 - Nouvelle partie - Création du personnage - Caractéristiques - Vigueur - Volonté - Reflexes

Vigueur ?
Volonté ?
Réflexes ?

Que sont ces caractéristiques ? A quoi servent-elles ?

Ce sont des valeurs appliquées à vos « Jets de sauvegardes ».

Ce sont des caractéristiques dépendantes d’autres caractéristiques et qui vous permettent de plus ou moins résister à une attaque (ou a un adversaire de résister à votre attaque) en opposant une DD (Défense contre Dégâts) appropriée appelée :
  • Jet de Vigueur
  • Jet de Volonté
  • Jet de Réflexes

Comment progresses ces valeurs ?
La Vigueur augmente avec la caractéristique « Constitution ».
La Volonté augmente avec la caractéristique « Sagesse ».
Les Réflexes augmentent avec la caractéristique « Dextérité ».

L'augmentation de la Force physique ne change rien aux jets de sauvegarde
L'augmentation de la Dextérité augmente la puissance des jets de réflexes
L'augmentation de la Constitution augmente la puissance des jets de vigueur
L'augmentation de l'Intelligence n'a rien à voir avec les jets de sauvegarde
L'augmentation de la Sagesse augmente la puissance des jets de volonté
L'augmentation du Charisme n'a rien à voir avec les jets de sauvegarde

Ces valeurs progressent également avec votre niveau. Chaque classe (Jedi Gardien, Jedi Sentinelle, Jedi Consulaire) a une progression particulière de ces valeurs de défense.

Ces trois caractéristiques sont également affectées par certains objets dont on peut s’équiper et qui modifient les caractéristiques « Constitution », « Sagesse » et « Dextérité ».

D’autres objets modifient directement les valeurs de ces caractéristiques comme, par exemple :

Le « Masque Stabilisant » :
  • Vigueur : + 2
  • Volonté : + 2
  • Réflexes : + 2
Le « Masque de la Force » :
  • Volonté : +4
Les « Gantelets de Karakan » :
  • Vigueur : + 3
  • Volonté : + 3
  • Réflexes : + 3
La ceinture « Stimulateur d'adrénaline »
  • Vigueur : + 4
  • Volonté : + 4
  • Réflexes : + 4
Etc…


L’utilisation de ces caractéristiques est automatique. Ces « Jets de sauvegarde » sont utilisés contre :
  • Jets de Réflexes : ces jets de sauvegarde préservent en permettant d’esquiver les grenades ou les explosions de mines mais aussi des attaques utilisant les pouvoirs « Poussée de Force », « Tourbillon de Force », « Vague de Force » etc.…

  • Jets de Volonté : ces jets de sauvegarde préservent en permettant de résister aux attaques psychiques comme « Lenteur », « Affliction », « Terreur », « Horreur », « Insanité », « Choc », « Foudre », « Tempête de Force » etc.…

    Aucun Jet de Volonté ne peut protéger d’une attaque « Peste » qui à un DD à 100 !.

  • Jets de Vigueur : ces jets de sauvegarde préservent en permettant de résister aux attaques pas suggestion mentales comme les pouvoirs « Blessure », « Etouffement », « Mise à mort », « Etourdissement », « Stase », « Champ de stase », « Absorption de vie », « Champ de mort », etc.…

    Les droïdes peuvent opposer des jets de vigueur à des attaques « Etourdissement de droïde », « Désactivation de droïde », « Destruction de droïde ».

Comment cela fonctionne ?
Regardez la description de chaque attaque (pouvoir de la Force, mines, grenades, certaines armes de mêlée, certaines armes à distance, les roquettes du lanceur de poignet de Mira etc. …). Dans la description de ces attaques, une information est donnée : la DD (la Défense contre Dégâts) à opposer pour ne subir que des demi dégâts ou pas de dégât du tout.

Par exemple :
  • Roquette empoisonnée
    Une roquette pour le lanceur de poignet de Mira
    On remarquera que c’est une roquette que l’on ne trouve jamais et que l’on ne sait pas fabriquer (un bug de Kotor 2) :
    Dégâts : perforants, 10 points
    Secondaires : poison, 5 points toutes les 6 sec Durée : 12 sec
    Zone d'effet : 4 mètres
    Portée : longue
    Jet de sauvegarde : DD 25 pour annuler l'effet

    Cette roquette pour lanceur de poignet libère un nuage de gaz neurotoxique au point d'impact. Le gaz ne se dissipe pas tout de suite, ce qui condamne généralement la cible, même si celle-ci a résisté à l'explosion.


  • Détonateur sonique
    Dégâts : son, 12 points
    Secondaires :
    -4 en Dextérité pendant 30 sec
    Zone d'effet : 4 mètres
    Portée : longue
    Jet de sauvegarde (Volonté) : DD 15 pour demi-dégâts, annule le malus de Dextérité

    Ce détonateur est utilisé dans les environnements où l'usage des explosifs conventionnels serait trop dangereux. Bien que petit, il inflige des dégâts importants, tout en désorientant les créatures proches de l'explosion.


  • Répulseur pour droïde
    Dégâts : Aucun

    En cas de coup au but :
    lenteur, 75% pendant 9 sec

    Jet de sauvegarde : DD 15 pour annuler la lenteur

    Charges : l'utilisation de cet objet dépense 1 charge. Cet objet est automatiquement abandonné quand il tombe à court de charges. Les objets à charges ne se cumulent pas dans l'inventaire.

    La technologie permettant à cet objet de fonctionner provient des ascenseurs à répulsion. Elle génère un champ de gravité artificiel autour du droïde, qui rend aléatoire le champ gravitationnel entourant les ennemis et ralentit fortement ces derniers.


  • Lunette de sniper T4
    Spécial :
    Amélioration, arme à distance

    Acéré

    En cas de coup au but : lenteur, DD 18, 50% pendant 3 rounds

    Cette lunette de visée améliore la précision de certains blasters, permettant ainsi de mieux toucher sa cible. Cette modification nécessite un établi et ne peut s'effectuer que sur une arme de qualité suffisante pour être améliorable.


  • Tempête de Force
    Pouvoir du côté Obscur
    Conditions :
    Niveau 18
    Choc
    Foudre

    Interdit le port de l'armure

    Ce pouvoir libère une vague d'énergie dévastatrice frappant toutes les créatures hostiles situées à moins de 10 mètres de la cible. Chaque victime perd 1-6 points de vitalité et de Force par niveau du Jedi. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Volonté réussi contre un DD de 5 + niveau du Jedi + modificateurs de Sagesse et de Charisme du Jedi.

  • Etc.…


Calculs
Le plus « simple » ( ??? est-ce vraiment simple ???) est de regarder dans le Journal des messages : combats.
Chaque attaque et chaque défense est décortiquée (décomposée) et toutes les valeurs de tout ce qui entre en compte dans l’attaque et la défense sont consignées dans ce journal.


 




   

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