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Index des étapes
Nar Shaddaa - Plateforme d'atterrissage des réfugiés - Carte restaurée avec TSLRCM
Introduction à l'Affaire du Red Eclipse
L'attaque du Red Eclipse va se traduire par un affrontement à l'extérieur puis à l'intérieur de l'Ebon Hawk.
Pour l'amusement, (le prétexte étant "
L'Art de la pioche"), nous allons affronter cette bande d'esclavagistes en trois temps (en trois étapes) puisqu'ils sont constitués de trois groupes qui apparaissent successivement (et donnent donc lieu Ã
deux loteries distinctes - le 3ème groupe n'ayant jamais aucun reste à ramasser) :
Le "Groupe extérieur 1" : 2 hommes de main (vers 3 sur le plan)
Le "Groupe extérieur 2" : 9 hommes de main (vers 2 sur le plan)
Le "Groupe intérieur" (dans l'Ebon Hawk)
Principe général de gestion de l'Affaire du Red Eclipse, dans cet exemple de solution : Voir...Masquer... |
Amusement - L'affaire du Red Eclipse : 3 groupes et 3 "Art de la pioche" :
Les esclavagistes du Red Eclipse vont apparaître en 3 groupes, 2 à l'extérieur de l'Ebon Hawk, sur l'aire d'atterrissage et un à l'intérieur. Chaque groupe apparaît lorsque nous passons un trigger et donc 3 calculs de 3 loteries aux objets trouvés vont avoir lieu. Il est possible, pour l'amusement, de tenter d'améliorer ces 3 pioches, une par une.
L'action importante sera de ressortir de l'Ebon Hawk après avoir éliminé le troisième groupe, celui qui stationne à l'intérieur de notre vaisseau. C'est cette dernière action (sortir de l'Ebon Hawk) qui provoque un enchaînement automatique, pratiquement impossible à quitter, d'une longue série d'évènements nous conduisant à la rencontre de Visquis au Jekk'Jekk Tarr puis dans le yacht de GoTo.
Donc, le principe général de gestion de l'Affaire du Red Eclipse, dans cet exemple de solution, est :
- Nous sortons à pieds du "Quadrant des réfugiés" histoire de faire apparaître et "travailler" tout de suite le "Groupe extérieur 1" puis le "Groupe extérieur 2" (et piocher leurs restes).
- Nous terminons quelques bonnes actions sur Nar Shaddaa histoire de recevoir encore un ou deux cadeaux.
- Nous montons nettoyer l'Ebon Hawk sans approcher du chef du Red Eclipse, Cahmakt.
- Tant que nous avons le contrôle du groupe actif dans l'Ebon Hawk (c'est-à -dire avant de tuer Cahmakt), nous allons au laboratoire médical de notre infirmerie pour pouvoir utiliser le compagnon ayant la plus forte compétence en "premiers secours".
- Nous tuons Cahmakt.
- Nous ne ressortons pas de l'Ebon Hawk et filons à Dantooine histoire de dupliquer les beaux objets collectés sur Nar Shaddaa.
- Nous revenons enfin sur Nar Shaddaa où, en sortant de l'Ebon Hawk, commencera une longue série d'actions enchaînées automatiquement.
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La présente étape est consacrée à la pioche sur le "Groupe extérieur 1" du Red Eclipse, qui va apparaître en
3 sur le plan. Et, tandis que nous marcherons vers ce groupe, nous passerons sur un autre trigger, vers
4 sur le plan, qui va déclencher l'apparition du "Groupe extérieur 2" en
2.
Nous sommes en
10, sur le plan, juste avant le trigger qui déclenche l'apparition de "Groupe extérieur 1".
Passez le trigger et déclenchez l'afaire du Red Eclipse
Nous avons la possibilité de changer les membres du groupe. Prendre n'importe qui sauf Kréia.
Important : Ne pas avoir Kréia dans le groupe actif.
Laissez Kreia dans l'Ebon Hawk (ou renvoyez-la si elle est avec vous). Ce n'est pas une obligation mais c'est plus crédible dans le cadre de la cinématique (animation) qui va suivre. En effet, le Red Eclipse va envahir la plate-forme d'atterrissage et, également, l'intérieur de l'Ebon Hawk. Lorsque, plus tard, nous monterons dans l'Ebon Hawk, tous les compagnons qui ne sont pas dans le groupe actif seront immobilisés, assomés. Il est difficile de penser que ce sont ces petits minables d'esclavagistes du Red Eclipse qui ont fait ça alors que les compagnons sont presque tous de puissants Jedi.
Si Kréia est laissée à bord de l'Ebon Hawk, tout s'explique : la cinématique qui va suivre fait alors comprendre que c'est elle qui a paralysé tous les compagnons, et qui joue, elle aussi, à la paralysée, afin de laisser le Red Eclipse prendre le contrôle de l'Ebon Hawk et d'imposer une nouvelle épreuve formatrice à son élève.
Donc, il est logique et préférable que Kréia soit dans l'Ebon Hawk.
Bug - Différer l'Affaire du Red Eclipse en utilisant une astuce : Voir...Masquer... |
Dans les deux versions, PC et XBox, un bug permet une astuce : il est possible de sortir du Quadrant des réfugiés en contrôlant un compagnon au lieu de l'Exilée (ou en prenant l'AirSpeeder s'il est déjà réparé). L'affaire de Red Eclipse n'est alors pas déclenchée. Ceci permet de conduire d'autres actions avant l'apparition du Red Eclipse (par exemple, terminer toutes les petites quêtes pour les réfugiés, entre le Quadrant des réfugiés et l'Asile de nuit sur les Docks).
Mais il ne sera pas possible d'échapper à cette rencontre avec le Red Eclipse car le rendez-vous avec Visquis, le patron de l'Echange sur Nar Shaddaa, est assujettie au déclenchement de l'affaire du Red Eclipse qui doit donc obligatoirement avoir lieu.
Bug corrigé et astuce désormais impossible. Utilisez l'AirSpeeder si vous tenez absolument à sortir sans déclencher l'affaire du Red Eclipse. Mais comme l'AirSpeeder n'est pas encore réparé dans cet exemple de solution, il faudrait le faire maintenant, ce qui n'est pas prévu. D'autre part, comme l'AirSpeeder arrive systématiquement dans la Galerie des fonceurs, il ne reste plus qu'à sortir à pied de cette galerie, or un autre trigger est prévu là bas également.
Et comme il est encore possible de prendre le contrôle du personnage qui est passé à l'avant du trigger (Kréia sur l'image ci-dessus), en mode solo, et entrer puis ressortir de l'Ebon Hawk afin de rappeler automatiquement les compagnons restés derrière le trigger, et bien il n'est plus possible de faire quoi que ce soit d'autre puisque toutes les sorties de la plate-forme des réfugiés (vers la cantina, vers les docks...) ont été équipées de trigger declenchant l'affaire du Red Eclipse.
Donc, contrairement à la version commerciale du jeu où il est possible, par une astuce, de différer l'affaire du Red Eclipse (juste pour le plaisir d'utiliser une astuce, d'ailleurs, car cela n'a aucune autre espèce d'importance), en version restaurée, c'est maintenant que cela se passe.
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Cinématique (animation) - Le Red Eclipse arrive
Faites un pas en avant. Le trigger est là est déclenche l'apparition de l'Equipage du Red Eclipse. Il s'agit du vaisseau qui avait réservé l'aire d'atterrissage sur laquelle est posé l'Ebon Hawk. Ils n'apprécient pas du tout votre présence !
Une cinématique montre Cahhmakt, le chef de la bande d'esclavagistes du Red Eclipse, accompagné de deux de ses hommes, essayant de comprendre auprès de Quello pourquoi « leur » plate-forme d'atterrissage est occupée par l'Ebon Hawk. Ils décident de vous attendre de pied ferme afin de faire couler le sang.
Cinématique (animation) - Le Red Eclipse envahi l'Ebon Hawk (version restaurée uniquement)
Une sauvegarde automatique est effectuée puis chargement automatique de la carte de l'Ebon Hawk.
Nota :
Cette animation, qui est une petite merveille du genre, s'adapte automatiquement, en fonction des disponibilités des personnages (sont-ils dans le groupe actif, actuellement à l'extérieur de l'Ebon Hawk, ou dans l'Ebon Hawk ?).
Il est préférable que Kreia soit dans l'Ebon Hawk car :
- Si Kreia reste avec vous, c'est le Red Eclipse qui aborde l'Ebon Hawk et fait tout le monde prisonnier - ce qui n'est pas très crédible car tous les compagnons sont déjà de puissants Jedi.
- Si Kreia est à bord de l'Ebon Hawk, c'est elle qui immobilise tout le monde, elle y compris, afin de laisser le Red Eclipse prendre le contrôle de l'Ebon Hawk, ceci avec l'arrière pensée de faire passer une épreuve de plus à son élève.
Une caméra parcourt un Ebon Hawk désert et silencieux puis se fixe dans le cockpit et regarde, en arrière, la carte galactique et le corridor conduisant au cockpit.
Quelqu'un travaille à la carte galactique. Selon les disponibilités des uns et des autres, ce peut être le Disciple ou Visas ou la Servante ou Bao-Dur.
Si Kreia est disponible (ne se trouve pas, actuellement, sur Nar Shaddaa, dans votre groupe actif), on la voie s'approcher de la carte galactique.
Un message entrant arrive (voix de T3), ou de celui qui travaille à la carte galactique, signale que le vaisseau subit un abordage.
Si Kreia est derrière la personne qui travaille à la carte, elle la met en incapacité de bouger puis elle est elle-même incapacitée sous les gaz empoisonnés d'une grenade à gaz (mais elle est insensible aux effets des gaz et apprendra, un peu plus tard, un pouvoir de contrôle de la respiration à Meetra (l'Exilée)). Kréia sait ce qui va se passer et a le temps de dire qu'il ne faut pas intervenir : ce qui va se passer est une épreuve de plus dans la formation de l'Exilée.
Si Kreia n'est pas à bord de l'Ebon Hawk, c'est le Red Eclipse, envahissant le vaisseau, qui immobilisent la personne se trouvant devant la carte galactique.
Le Red Eclipse enferme tout les compagnons, en léthargie, dans une soute et attend de pied ferme le propriétaire de l'Ebon Hawk.
Voilà que Ratrin Vehk monte à bord et clame haut et fort qu'il est le propriétaire de l'Ebon Hawk. Il est proprement assomé.
Le Red Eclipse à l'abordage de l'Ebon Hawk
Quelqu'un travaille à la carte galactique
Kreia arrive par le corridor
Kreia ne cherche même pas à se dissimuler
Un message signale l'abordage du vaisseau
Kreia se jette sur la personne présente
Elle l'immobilise et explique qu'il faut voir comment l'Exilée s'en sort, seule
Le Red Eclipse attaque au gaz toxiques
Retrin Veck arrive et clame qu'il est le propriétaire de l'Ebon Hawk
Mal lui en prend et il est proprement assomé
"Prevenez Cahhmakt qu'on l'a eu"
Cinématique (animation) - Le Red Eclipse a une explication houleuse avec Quello
Durant la première animation, c'est le capitaine Cahhmakt qui parle mais il ne fera pas partie de ceux qui nous attaqueront à l'extérieur de l'Ebon Hawk (il se tiendra dans l'Ebon Hawk). Par contre, les deux hommes de main qui l'accompagnent seront les deux premiers à nous attaquer et constituent le "Groupe extérieur 1". C'est au moment de cette première animation qu'a lieu le calcul de la loterie des objets qui seront trouvés sur ces deux hommes de main.
Cahhmakt (de dos) et Quello ont une conversation tendue
Deux hommes de main du Red Eclipse apparaisent derrière Quello
Ils vont constituer le "Groupe extérieur 1"
Le calcul de la loterie des objets qui seront trouvés sur ces deux là a lieu maintenant
Sauvegarder avant d'attaquer le "Groupe extérieur 1"
Dirigez-vous vers l'Ebon Hawk et plantez-vous à hauteur de la position du réfugié qui vous avait renseigné lors de votre arrivée sur Nar Shaddaa (ne dépassez pas le prolongement du mur de droite, son angle saillant et l'ombre au sol).
Sauvegarde 083
Maintenant, avant de passer le trigger, Faire la sauvegarde de cette étape
Faire la sauvegarde 083.
Sauvegardez avant de passer le trigger du groupe extérieur 2
Scénario ! A quoi sert notre indic ? Voir...Masquer... |
Il pourrait sembler logique de demander au réfugié, qui nous a promis de nous raconter tout ce qu'il apprendrait, s'il est au courant de quelque chose, d'autant que la conversation entre Cahhmakt et Quello a eu lieu devant lui. Comme d'habitude, il n'est jamais au courant de rien.
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Attaque du groupe extérieur 1
Avancez. Un homme de main fait une déclaration tapageuse et attaque, suivi d'un autre. Ces deux là constituent le "Groupe extérieur 1". Ne bougez pas - laissez-les venir à vous - ceci afin de bien séparer la pioche sur ce "groupe 1" de la pioche sur le "Groupe extérieur 2" qui se trouve un peu plus loin.
Tuez-les et fouillez-les. On cherche à améliorer la pioche sur ces deux premiers hommes de main mais on regarde tout de même ce que donnent les neuf autres, des fois qu'il y ait un truc totalement exceptionnel.
Bilan des objets trouvés sur le "Groupe extérieur 1"
Est-ce que ce qui est trouvé est interressant ?
- Bonne pioche sur le Groupe 1
Si la pioche sur le groupe 1 est bonne, c'est que la sauvegarde que vous venez de faire ci-dessus (la 083) est la bonne. Poursuivez alors par l'élimination des neufs du groupe 2 histoire de voir si, par hasard, ils n'ont pas, eux aussi, une bonne pioche à offrir. A l'étape suivante, vous repartirez plusieurs fois de la sauvegarde de la présente étape (083) jusqu'à obtenir plusieurs bonnes pioches sur le groupe 2. Le groupe 1 vous donnera désormais toujours la même pioche choisie.
- Mauvaise pioche sur le Groupe 1
Poursuivez tout de même par l'élimination du groupe extérieur 2 (pour voir si, par hasard, ils n'ont pas un objet exceptionnel qui ferait arrêter la pioche pour le conserver) et repartez de la sauvegarde en fin d'étape précédente (082) - revivez les deux animations, refaites une sauvegarde 083 etc. … jusqu'à -ce que la sauvegarde 083 soit la bonne.
Bug - le personnage contrôlé reste indéfiniment en « Se met à portée de combat » : Voir...Masquer... |
On remarquera, durant ces combats contre les groupes extérieurs du Red Eclipse, d'une manière criante, un problème qui existe un peu partout dans ce jeu : l'incapacité chronique pour les personnages d'entrer au contact des adversaires - ils restent indéfiniment en « Se met à portée de combat ». Ceci arrive souvent dans ce jeu et semble être un bug dans le moteur du jeu : le moindre obstacle (un caillou, une caisse...) bloque tout déplacement.
Quant-à la recherche d'un itinéraire par un attaquant pour se rendre au contact d'un adversaire, elle est souvent surréaliste et consiste a emprunter l'itinéraire le plus long ! On a l'impression que tous les objets qui entourent les acteurs ont une « épaisseur » qui les aveugle. Même le droïde téléguidé n'arrive souvent pas à rejoindre Bao-Dur.
Même problème de recherche foireux d'un itinéraire pour fouiller quelque chose : soit la fouille est impossible et il faut déplacer « à la main » le personnage, soit la recherche de l'itinéraire sélectionne l'itinéraire le plus long comportant d'incroyables détours.
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Exemples de pioches sur le groupe extérieur 1 avec un coup d'oeil au groupe extérieur 2.
Exemples de pioches : Voir...Masquer... |
Exemples de travail de la pioche sur le Groupe extérieur 1, l'Exilée étant au niveau 18 (et, accessoirement, sur le groupe extérieur 2).
Pioche |
Groupe extérieur 1 |
Groupe extérieur 2 |
1 |
Rien |
Rien |
2 |
Rien |
Rien |
3 |
Rien |
Fusil à répétition d'Ondéron |
4 |
Rien |
Lentille de gemme à rayon amélioré |
5 |
Rien |
Rien |
6 |
Gants de méditation de Jal Shey |
Armure de combat légère à servomoteurs |
7 |
Rien |
Rien |
8 |
Rien |
Masque de la Force
Armure de guerre sacrée de Krath |
9 |
Rien |
Rien |
10 |
Rien |
Rien |
11 |
Rien |
Rien |
12 |
Rien |
Bure de Jedi gris |
13 |
Rien |
Rien |
14 |
Rien |
Caméléon Defel |
15 |
Rien |
Rien |
16 |
Rien |
Ceinture d'éclaireur frozian |
17 |
Rien |
Pack-D de compétences |
18 |
Pack d'augmentation physique (Mira) |
Armure de combat légère à servomoteurs |
19 |
Serre-tête de Saresh |
Rien |
Exemples de travail de la pioche sur le Groupe extérieur 1, l'Exilée étant au niveau 21 (et, accessoirement, sur le groupe extérieur 2).
Pioche |
Groupe extérieur 1 |
Groupe extérieur 2 |
1 |
Ceinture de spécialiste en technologie |
Rien |
2 |
Rien |
Rien |
3 |
Rien |
Rien |
4 |
Rien |
Rien |
5 |
Rien |
Gants soldat Nikto |
6 |
Rien |
Rien |
7 |
Rien |
Rien |
8 |
Rien |
Bure de Jedi gris |
9 |
Rien |
Rien |
10 |
Rien |
Rien |
11 |
Rien |
Bure de Jedi obscur
Armure lourde mandalorienne |
12 |
Rien |
Rien |
13 |
Bure de chevalier Jedi obscur |
Rien |
14 |
Rien |
Combinaison de puissance de Corellia |
15 |
Rien |
Blaster d'Onasi |
16 |
Rien |
Lentille vibratoire améliorée |
17 |
Rien |
Gantelets de puissance Sith
Pack de condition physique |
18 |
Rien |
Générateur de boucliers multiples |
19 |
Lunette de visée T3 |
Rien |
20 (107) |
Rien |
Epée de Ryyk
Ceinture d'immortalité (Mira)
|
21 |
Rien |
Gantelets de dominateur
|
22 |
Rien |
Rien |
23 |
Fusil à répétition lourd |
Bure de Noris |
24 |
Rien |
Rien |
25 |
Ceinture d'éclaireur Frozian |
Rien |
26 |
Rien |
Rien |
27 |
Implant de durabilité |
Rien |
28 |
Rien |
Rien |
29 |
Rien |
Ultima-Perle ?!? |
30 |
Blaster d'Onasi |
Rien |
31 |
Rein |
Rien |
32 |
Rien |
Fusil d'assaut Mandalorien |
33 |
Rien |
Rien |
34 |
Rien |
Rien |
35 |
Rien |
Rien |
36 |
Rien |
Rien |
37 |
Protection contre la chaleur T3 |
Désintégrateur sonique |
38 |
Rien |
Masque stabilisant
|
39 |
Rien |
Serre-tête de Bindo |
40 |
Rien |
Rien |
41 |
Rien |
Rien |
42 |
Rien |
Rien |
43 |
Rien |
Rien |
44 |
Rien |
Poignée supérieure en agrinium
Gants de voyou Kubaz
Gantelets de puissance gamorréens
Maille verpine en alliage Zal
|
45 (109) |
Caméléon Defel
|
Stimulateur d'adrénalyne |
46 |
Armure de guerre sacrée de Krath |
Rien |
47 |
Pack-D de compétences |
Rien |
48 (112) |
Armure de Conseiller Jal Shey
|
Implant de promptitude
|
49 |
Arbalète laser de cérémonie |
Rien |
50 |
Déchiqueteur mandalorien
Camélélon Defel
|
Rien |
51 |
Combinaison-Bouclier Echani (Mira) |
Rien |
52 |
Armure de Félénar |
Rien |
53 |
Armure de fibre renforcée |
Rien |
54 (108) |
Masque stabilisant |
Rien |
55 |
Pack-D universel |
Rien |
56 |
Ultramaille de fibre verpine (Bao-Dur) |
Rien |
57 |
Armure de mailles électriques (Bao-Dur) |
Rien |
58 |
Rien |
Rien |
59 |
Rien |
Rien |
60 |
Rien |
Ceinture d'éclaireur Frozian
|
61 |
Augmentteur de force GNS
|
Rien |
Pioche 48 conservée (nombreuses pioches non reproduites - ici on s'est archarné à tenter de faire sortir du Groupe 1 un Objet utile pour Mira mais seule la Combinaison-Bouclier Echani est sortie or nous l'avons déjà - il y a eu plus d'une centaine de tentatives avant l'abandon pour conserver l'armure de Conseiller Jal Shey).
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Préparation de l'étape suivante
Vous avez fait la sauvegarde
083 plus haut durant l'étape.
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