Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
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Meilleures armures pour Bao-Dur
 
Star Wars - Kotor 2 - Knights Of The Old Republic II - The Sith Lords - TSL




Bao-Dur reste au niveau 6
Bao-Dur entre en scène à la surface de Télos. Il va mener de nombreux combats alors que nous le maintenons à son niveau d'entrée dans le jeu (niveau 6) tant qu'il ne devient pas Jedi (challenge additionnel). Donc il affrontera ses adversaires uniquement avec ses caractéristiques d'entrée dans l'aventure.
  1. En début de partie, Bao-Dur n'entrera donc pas dans les mêlées (ne se battra pas à l'épée). Il sera maintenu en "combat à distance" avec l'équipement approprié (sinon, il est au tapis immédiatement).

  2. Une fois Jedi et jusqu'à la fin de la partie, il pourra être utilisé en distance ou entrer dans les mêlées sans risque.
Limitations de Bao-Dur
La morphologie de Bao-Dur l'empêche de porter quelque bure que ce soit et, malheureusement, l'empêche aussi de porter les armures ne s'opposant pas aux pouvoirs de la Force.

Nota : Bao-Dur ne peut pas porter de bure.
Ceci me semble un bug car, compte tenu de sa morphologie, justement, et de sa prothèse de bras, ce devrait être l'inverse : Bao-Dur ne devrait pas pouvoir porter la moindre armure et uniquement des bures. D'autre part, des Zabraks célèbres portent des bures ou des vêtements assimilables à des bures, par exemple : Darth Maul, Agen Kolar, Eeth Koth etc. ...

Un MOD corrige ce bug : voir le MOD "Bao-Dur wears jedi Robes by Shem" dans MODs compatibles TSLRCM.

Il va lui falloir :
  • Des pouvoirs universels (utilisables avec les armures classiques)
  • Une armure classique (ou le laisser avec son vêtement d'origine dont on ne connaît pas les caractéristiques mais, à regarder sa fiche de personnage, ce vêtement n'apporte rien et ne limite rien).

Quelle est la meilleure armure pour Bao-Dur dans ces conditions, en début de partie ?
  1. Il va se faire tirer dessus :
    Une armure offrant une protection contre les tirs de blaster (énergie)

  2. Il va utiliser une arme à distance :
    Une armure limitant le moins possible ses bonus en dextérité.
Il va de soi que les autres équipements de Bao-Dur iront dans le même sens, en fonction de ce qui a été trouvé (Immunité aux coups critiques; augmentation de sa dextérité, résistance ou immunité à l'énergie).

Quelles améliorations à son armure, en début de partie ?
  • Sur-couche :
    Sur-couche augmentant la protection contre les tirs de blaster (énergie)

  • Sous-couche :
    On peut hésiter entre une sous-couche renforçant encore la résistance aux dégâts énergétiques ou une sous-couche renforçant la constitution de Bao-Dur (donc augmentant ses points de vie) et améliorant sa capacité à se reconstituer (régénération des points de vie). Cette seconde solution est retenue.

Armures retenues
Fort de ces réflexions, voici les 4 armures qui répondent le mieux à ces critères.

Les trois premières ne seront pas trouvées avant d'avoir bien avancé (en terme de "Niveau de l'Exilée" - voir "Calcul de la loterie des objets trouvés en fonction du niveau de l'Exilée" - Voir également le Tableau des armures intermédiaires) :
  1. Armure de combat de Jamoh Hogra (en fin de partie)
    Meilleur choix pour Bao-Dur en défense lorsqu’il n’a pas besoin de dextérité mais cette armure est rarement trouvée

  2. Armure de mailles électriques (en fin de partie)
    Meilleur choix pour Bao-Dur en attaque lorsqu’il a besoin de dextérité

  3. Ultramaille de fibre Verpine (en fin de partie)
    Meilleur choix pour Bao-Dur en défense lorsqu’il n’a pas besoin de dextérité

  4. Combinaison de combat Sith (en début de partie)
    Bon choix pour Bao-Dur en attaque à distance lorsqu’il a besoin de dextérité, cette armure limitant très peu les bonus à la dextérité (ou alors, le laisser sans armure)

    Alternative :
    • Armure de combat légère en bronzium
    • Maille en fibre Verpine
    Si on ne trouve pas une combinaison de combat Sith, en début de partie, on retiendra une armure offrant un peu plus de défense mais il faut se souvenir que les bonus à la dextérité augmentent la défense et qu'avec une "Armure de combat Sith" n'offrant que 7 en défense, mais avec un Bao-Dur avec beaucoup de bonus en dextérité, Bao-Dur aura plus de défense qu'avec une armure offrant 8 en défense mais limitant ses bonus en dextérité.

Comprendre les notations :
Pour des raisons obscures, Obsidian multiplie les notations diverses pour exprimer la résistance ou l'immunité apportée par un objet, ce qui laisse souvent pantois devant les choix.

Il faut tout réduire à la même unité de mesure : les pourcentages.
  • Une notation de type 5/- signifie 5%
  • Une notation de type +5 signifie +50%
  • Une notation de type 0.5 signifie 50%
  • Une notation de type 0.05 signifie 5%

Tenir compte des bugs
Il faut malheureusement tenir compte des bugs !

Une armure (la combinaison lourde mandalorienne) offrant de base une immunité de 0.1 (soit 10%) aux dégâts physiques, augmentée d'une sur-couche offrant 0.2 (soit 20%) d'immunité (la "Protection anti-balistique T3") aux mêmes dégâts physiques, offre, au total, 0.2 (soit 20%) d'immunité aux dégâts physiques ! Les caractéristiques de la sur-couche se substituent à celles de l'armure au lieu de s'additionner !

A cause de ce bug, l'usage, par exemple, de la "Combinaison-Bouclier Echani" augmentée de la même sur-couche "Protection anti-balistique T3" offrira, in fine, la même protection contre les dégâts physiques que la "Combinaison lourde mandalorienne" mais avec 2 points de mieux en "défense".


Préparation de l'armure de Bao-Dur :
  1. En début de partie
    Toute armure trouvée (Maille en fibre Verpine, Armure de combat légère en bronzium). Préférez une plafonnant peu la dextérité :

    1. Distance : Combinaison de combat Sith avec
      • Ce que vous avez trouvé ou fabriqué de mieux en Protection contre l'énergie (T3 ou T4) ou Revêtement ablatif (T3 ou T4)
      • Ce que vous avez trouvé ou fabriqué de mieux en Sous-couche bio-restaurative (T3 ou T4).

  2. En Fin de partie
    Préparez deux armures pour Bao-Dur

    1. Distance : Armure de mailles électriques avec
      • Protection contre l'énergie T4
      • Sous-couche bio-restaurative T5 (ou Sous-couche fortificatrice T5)

    2. Mélée : Armure de combat de Jamoh Hogra ou Ultramaille de fibres Verpine avec
      • Protection contre l'énergie T4
      • Sous-couche bio-restaurative T5

 




  Immunité Résistance  
 
Fabrication
Composants
Classe de l'objet
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Prix

Meilleures sur-couches
                 
Protection contre la chaleur T4 Réparation 26 343                     0.2               10/-        
Revêtement armure T2 Réparation 11 17         1                                    
Revêtement armure T4 Réparation 27 351   2     1                                    
Sur-couche atténuatrice T4 Discrétion 28 375                       0.5               5/-      
Revêtement ablatif T4 Réparation 29 395   -1         1 0.3               5/-              
Protection contre l'énergie T4 Démolition 30 412               0.3                              
Protection anti-balistique T3 Démolition 23 245                         0.2                    
Plaques liées T4 Démolition 31 475             3                           5/-    
Plaques lourdes liée T3 Répération 25 305           -4 4 0.15                              

Meilleures sous-couches
                 
Anti-environnement T5 Démolition 26 350                   0.3 0.3             10/- 10/-        
Bio-restaurative T5 1er secours 27 367     3 3                                      
Fortificatrice T5 Sécurité 28 407               0.3           Oui                  
Sous-couche renforçante T5 Premiers secours 29 445 3   3                                        
Sous-couche Flexible T5 Discrétion 30 475   3                                       3  
Sous-couche en duracier T5 Vigilance 31 500   -3                                     +5    

Armures classiques intermédiaires

Niveau
                                 
Armure de combat de Jamoh Hogra 15/15 (équ 30/30)   1           11               Oui             2 30000
Armure de mailles électriques 14/15 (équ 28/30)               7                 10/-           6 25500
Ultramaille de fibre Verpine 13/15 (équ 26/30)               10                             3 22000
Armure de guerre lourde de Cinnagar
12/15 (équ 24/30)               9                         20/-   3 18500
Armure de guerre légère d'Exar Kun
11/15 (équ 22/30)               9                             3 15000
Armure de guerre sacrée de Krath 10/15 (équ 20/30)               9                     15/- 15/- 15/-   2 11000
Armure de combat légère à servomoteurs 9/15 (équ 18/30)   1           8                         25/-   2 7600
Armure lourde Krath 8/15 (équ 16/30)               9                             2 4700
Maille en fibre Verpine 7/15 (équ 14/30)               8                             3 2900
Armure de combat légère en bronzium 6/15 (équ 12/30)               8                             2 1700
Combinaison de combat Sith 5/15 (équ 10/30)               7                             7 1300
Armure de guerre de Cinnagar
4/15 (équ 8/30)               7                         15/-   3 750
Armure de combat Echani 3/15 (équ 6/30)               7                             3 350
Armure de combat légère 2/15 (équ 4/30)               7                             2 100
Combinaison militaire 1/15 (équ 2/30)               6                             3 50

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