A son entrée dans l'aventure, avant de devenir Jedi, Mira va avoir à combattre un wookie (Hanharr), des chiens kath et, pour arriver à ouvrir la porte à l'Exilé(e), quelques chasseurs de primes ubèzes !
Elle entre dans l'aventure au niveau 6 avec :
- Constitution à 12
- Don "Armure légère".
Nous aurions la possibilité de la faire monter de niveau mais nous avons choisi un
challenge additionnel dans lequel elle ne montera de niveau qu'une fois sur la voie des Jedi. Donc elle affrontera ses adversaires uniquement avec ses caractéristiques d'entrée dans l'aventure.
Face à Hanharr, il est inutile de chercher à augmenter la force physique de Mira - ce n'est pas sur ce terrain qu'il faudra l'engager mais sur celui de l'astuce et de la résistance.
Que va-t'elle affronter ?
- Hanharr va l'attaquer avec des épées (2 épées de Ryyk) - donc attaques physiques de type tranchantes, contondantes et perforantes.
- Les chiens kath font également des dégâts physiques à coups de crocs.
- Les chasseurs de primes ubèses vont également attaquer aux armes de mêlée.
Quelle est la meilleure armure pour elle dans ces conditions ?
La meilleure armure pour Mira sera donc une armure légère offrant le maximum de défense ainsi que de la résistance, voire de l'immunité, aux dégâts physiques.
La sur-couche possible ira également dans ce sens.
Pour la sous-couche on peut hésiter entre une sous-couche renforçant encore la résistance aux dégâts physiques ou une sous-couche renforçant la constitution de Mira (donc augmentant ses points de vie) et améliorant sa capacité à se reconstituer (régénération des points de vie). C'est cette seconde solution qui est retenue ici.
Mira n'utilisant pas d'armes à distance dans ces combats, elle n'est pas affectée par la limitation du bonus de dextérité qui nous est donc indiférent dans le choix de l'armure.
- Elle peut utiliser une arme à distance un court instant pour titiller les adversaires et les conduire dans son piège.
- Elle peut utiliser son lanceur de poignet mais il ne semble pas affecté par la dextérité et les tirs atteignent toujours leurs cibles.
Armures retenues
Fort de ces réflexions, dans l'ordre de préférences :
- Combinaison bouclier Echani (niveau 12) ou
- Armure de fibre renforcée (niveau 13) ou
- Armure de guerre Zabrak (niveau 14)
Ces trois armures offrent la même défense mais, au moment de l'entrée en scène de Mira, et compte tenu du niveau des objets, c'est plus la "Combinaison bouclier Echani" qui est succeptible d'avoir été trouvée. C'est le meilleur choix, surtout si l'on tiend compte du bug dont souffrirait la combinaison lourde mandalorienne - voir ci-dessous.
- Combinaison lourde mandalorienne
Serait le meilleur choix avec ses 10% de résistance physique mais il faut tenir compte du bug décrit ci-après.
- Armure de cérémonie Massassi
Offre une immunité aux coups critiques mais l'immunité aux coups critiques peut être apportée, quelle que soit l'armure choisie, par la "Visière de perception Bothan" ou la "Visière sensorielle Bothan" (deux objets généralement déjà trouvés au moment où Mira entre en scène) donc on peut alors ignorer l' "Armure de cérémonie Massassi".
Comprendre les notations :
Pour des raisons obscures, Obsidian multiplie les notations diverses pour exprimer la résistance ou l'immunité apportée par un objet, ce qui laisse souvent pantois devant les choix.
Il faut tout réduire à la même unité de mesure : les pourcentages.
- Une notation de type 5/- signifie 5%
- Une notation de type +5 signifie +50%
- Une notation de type 0.5 signifie 50%
- Une notation de type 0.05 signifie 5%
Tenir compte des bugs
Il faut malheureusement tenir compte des bugs !
Une armure (la combinaison lourde mandalorienne) offrant de base une immunité de 0.1 (soit 10%) aux dégâts physiques, augmentée d'une sur-couche offrant 0.2 (soit 20%) d'immunité (la "Protection anti-balistique T3") aux mêmes dégâts physiques, offre, au total, 0.2 (soit 20%) d'immunité aux dégâts physiques ! Les caractéristiques de la sur-couche se substituent à celles de l'armure au lieu de s'additionner !
A cause de ce bug, l'usage, par exemple, de la "Combinaison-Bouclier Echani" augmentée de la même sur-couche "Protection anti-balistique T3" offrira, in fine, la même protection contre les dégâts physiques que la "Combinaison lourde mandalorienne" mais avec 2 points de mieux en "défense".
Préparation de l'armure de Mira pour affronter Hanharr
- Corps (Armure) :
"Combinaison Bouclier Echani"
ou
"Combinaison lourde mandalorienne"
Ou, si vous n'avez aucun objet offrant l'immunité contre les coups critiques
"Armure de cérémonie Massassi"
Préparation de l'armure :
Armure :Â
|
Combinaison-Bouclier Echani
|
Combinaison lourde mandalorienne
|
Armure de cérémonie Massassi |
Sur-couche :
|
Protection antibalistique T3
|
Protection antibalistique T4 (dites Plaques liées T4)
|
Protection antibalistique T3 |
Sous-couche :
|
Sous-couche bio-restaurative T5
|
Sous-couche bio-restaurative T5
|
Sous-couche bio-restaurative T5 |
Caractéristiques obtenues
|
|
Bonus défense |
7
|
8
|
5
|
Plafonnement du bonnus dextérité |
4
|
5
|
5
|
Immunité énergie |
10%
|
Â
|
|
Immunité électrique |
10%
|
Â
|
|
Immunité physique |
20%
|
10%
|
20%
|
Immunité aux coups critiques |
|
|
100%
|
Résistance physique |
Â
|
50%
|
|
Constitution |
3
|
3
|
3
|
Régénération |
3
|
3
|
3
|
|
- Implant
Voir "Préparation de Mira - Implant"
- Tête
Voir "Préparation de Mira - Tête"
- Mains
Voir "Préparation de Mira - Mains"
- Bras
Voir "Préparation de Mira - Bras"
- Ceinture
Voir "Préparation de Mira - Ceinture"
- Mains
Voir "Préparation de Mira - Arme de mêlée"
- Mains - second armement
Voir "Préparation de Mira - Arme à distance"