Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
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Meilleures armures pour Mira
 
Star Wars - Kotor 2 - Knights Of The Old Republic II - The Sith Lords - TSL




A son entrée dans l'aventure, avant de devenir Jedi, Mira va avoir à combattre un wookie (Hanharr), des chiens kath et, pour arriver à ouvrir la porte à l'Exilé(e), quelques chasseurs de primes ubèzes !

Elle entre dans l'aventure au niveau 6 avec :
  • Constitution à 12
  • Don "Armure légère".
Nous aurions la possibilité de la faire monter de niveau mais nous avons choisi un challenge additionnel dans lequel elle ne montera de niveau qu'une fois sur la voie des Jedi. Donc elle affrontera ses adversaires uniquement avec ses caractéristiques d'entrée dans l'aventure.

Face à Hanharr, il est inutile de chercher à augmenter la force physique de Mira - ce n'est pas sur ce terrain qu'il faudra l'engager mais sur celui de l'astuce et de la résistance.

Que va-t'elle affronter ?
  1. Hanharr va l'attaquer avec des épées (2 épées de Ryyk) - donc attaques physiques de type tranchantes, contondantes et perforantes.
  2. Les chiens kath font également des dégâts physiques à coups de crocs.
  3. Les chasseurs de primes ubèses vont également attaquer aux armes de mêlée.
Quelle est la meilleure armure pour elle dans ces conditions ?

La meilleure armure pour Mira sera donc une armure légère offrant le maximum de défense ainsi que de la résistance, voire de l'immunité, aux dégâts physiques.

La sur-couche possible ira également dans ce sens.

Pour la sous-couche on peut hésiter entre une sous-couche renforçant encore la résistance aux dégâts physiques ou une sous-couche renforçant la constitution de Mira (donc augmentant ses points de vie) et améliorant sa capacité à se reconstituer (régénération des points de vie). C'est cette seconde solution qui est retenue ici.

Mira n'utilisant pas d'armes à distance dans ces combats, elle n'est pas affectée par la limitation du bonus de dextérité qui nous est donc indiférent dans le choix de l'armure.
  • Elle peut utiliser une arme à distance un court instant pour titiller les adversaires et les conduire dans son piège.

  • Elle peut utiliser son lanceur de poignet mais il ne semble pas affecté par la dextérité et les tirs atteignent toujours leurs cibles.

Armures retenues
Fort de ces réflexions, dans l'ordre de préférences :
  1. Combinaison bouclier Echani (niveau 12) ou
  2. Armure de fibre renforcée (niveau 13) ou
  3. Armure de guerre Zabrak (niveau 14)
    Ces trois armures offrent la même défense mais, au moment de l'entrée en scène de Mira, et compte tenu du niveau des objets, c'est plus la "Combinaison bouclier Echani" qui est succeptible d'avoir été trouvée. C'est le meilleur choix, surtout si l'on tiend compte du bug dont souffrirait la combinaison lourde mandalorienne - voir ci-dessous.

  4. Combinaison lourde mandalorienne
    Serait le meilleur choix avec ses 10% de résistance physique mais il faut tenir compte du bug décrit ci-après.

  5. Armure de cérémonie Massassi
    Offre une immunité aux coups critiques mais l'immunité aux coups critiques peut être apportée, quelle que soit l'armure choisie, par la "Visière de perception Bothan" ou la "Visière sensorielle Bothan" (deux objets généralement déjà trouvés au moment où Mira entre en scène) donc on peut alors ignorer l' "Armure de cérémonie Massassi".
Comprendre les notations :
Pour des raisons obscures, Obsidian multiplie les notations diverses pour exprimer la résistance ou l'immunité apportée par un objet, ce qui laisse souvent pantois devant les choix.

Il faut tout réduire à la même unité de mesure : les pourcentages.
  • Une notation de type 5/- signifie 5%
  • Une notation de type +5 signifie +50%
  • Une notation de type 0.5 signifie 50%
  • Une notation de type 0.05 signifie 5%

Tenir compte des bugs
Il faut malheureusement tenir compte des bugs !

Une armure (la combinaison lourde mandalorienne) offrant de base une immunité de 0.1 (soit 10%) aux dégâts physiques, augmentée d'une sur-couche offrant 0.2 (soit 20%) d'immunité (la "Protection anti-balistique T3") aux mêmes dégâts physiques, offre, au total, 0.2 (soit 20%) d'immunité aux dégâts physiques ! Les caractéristiques de la sur-couche se substituent à celles de l'armure au lieu de s'additionner !

A cause de ce bug, l'usage, par exemple, de la "Combinaison-Bouclier Echani" augmentée de la même sur-couche "Protection anti-balistique T3" offrira, in fine, la même protection contre les dégâts physiques que la "Combinaison lourde mandalorienne" mais avec 2 points de mieux en "défense".



Préparation de l'armure de Mira pour affronter Hanharr
  • Corps (Armure) :
    "Combinaison Bouclier Echani"
    ou
    "Combinaison lourde mandalorienne"
    Ou, si vous n'avez aucun objet offrant l'immunité contre les coups critiques
    "Armure de cérémonie Massassi"

    Préparation de l'armure :

    Armure : 
    Combinaison-Bouclier Echani
    Combinaison lourde mandalorienne
    Armure de cérémonie Massassi
    Sur-couche :
    Protection antibalistique T3
    Protection antibalistique T4 (dites Plaques liées T4)
    Protection antibalistique T3
    Sous-couche :
    Sous-couche bio-restaurative T5
    Sous-couche bio-restaurative T5
    Sous-couche bio-restaurative T5

    Caractéristiques obtenues

    Bonus défense
    7
    8
    5
    Plafonnement du bonnus dextérité
    4
    5
    5
    Immunité énergie
    10%
     
    Immunité électrique
    10%
     
    Immunité physique
    20%
    10%
    20%
    Immunité aux coups critiques
    100%
    Résistance physique
     
    50%
    Constitution
    3
    3
    3
    Régénération
    3
    3
    3

  • Implant
    Voir "Préparation de Mira - Implant"

  • Tête
    Voir "Préparation de Mira - Tête"

  • Mains
    Voir "Préparation de Mira - Mains"

  • Bras
    Voir "Préparation de Mira - Bras"

  • Ceinture
    Voir "Préparation de Mira - Ceinture"

  • Mains
    Voir "Préparation de Mira - Arme de mêlée"

  • Mains - second armement
    Voir "Préparation de Mira - Arme à distance"


 




  Immunité Résistance  
 
Fabrication
Composants
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
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Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Classe de l'objet
Prix

Meilleures sur-couches pour armures
               
Protection contre la chaleur T4 Réparation 26 343                     0.2               10/-        
Revêtement armure T2 Réparation 11 17         1                                    
Revêtement armure T4 Réparation 27 351   2     1                                    
Sur-couche atténuatrice T4 Discrétion 28 375                       0.5               5/-      
Revêtement ablatif T4 Réparation 29 395   -1         1 0.3               5/-              
Protection contre l'énergie T4 Démolition 30 412               0.3                              
Protection anti-balistique T3 Démolition 23 245                         0.2                    
Plaques liées T4 Démolition 31 475             3                           5/-    
Plaques lourdes liée T3 Répération 25 305           -4 4 0.15                              

Meilleures sous-couches pour armures
               
Anti-environnement T5 Démolition 26 350                   0.3 0.3             10/- 10/-        
Sous-couche Bio-restaurative T5 Premiers secours 27 367     3 3                                      
Fortificatrice T5 Sécurité 28 407               0.3           Oui                  
Sous-couche renforçante T5 Premiers secours 29 445 3   3                                        
Sous-couche
Flexible T5
Discrétion 30 475   3                                       3  
Sous-couche en duracier T5 Vigilance 31 500   -3                                     +5    

Armures classiques légères
               
Combinaison de mailles d'Ulic Qel-Droma                 8                     20/- 20/-     4 30000
Armure de guerre Zabrak                 7                     30/-       4 25250
Armure de fibre renforcée                 7                             4 21750
Combinaison-Bouclier Echani                 7 0.1 0.1                         4 18250
Armure de combat Zabrak                 6                     20/-       4 10000
Combinaison lourde alliage Bonadan                 6                             4 1700
Combinaison lourde mandalorienne                 5           0.1                 5 10000
Armure de cérémonie Massassi                 5               Oui             5 5000
Armure légère Echani                 5                       15/-     5 3000
Combinaison de combat Zabrak                 5                             5 1100
Combinaison anti-environnement Ubèse                 5                 10/- 10/- 10/- 10/-     4  
Combinaison de combat blindée                 5                     20/-       4  
Combinaison de combat lourde                 5                             4  
Combinaison de combat                 4                             5 75
Combinaison de combat mandalorienne                 3           0.1                 5 850
Combinaison de combat légère d'Exar Kun                 3                             5 50
Combinaison de combat légère                 3           0.15                 5  
                                                   
  

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