Dans une progression normale du jeu, il faut, petit à petit, monter de niveau et :
Caractéristiques :
- Augmenter la caractéristique de Force (force physique)
- Augmenter la caractéristique de Constitution (outre le fait de disposer de plus de points de vie, ceci augmente votre vigueur).
Mais…
- L'augmentation de la dextérité, qui ne sert pas directement dans les combats aux armes de mêlée, augmente votre défense et vos réflexes.
- L'augmentation de la sagesse augmente votre volonté.
Dons :
Augmenter les dons de combat aux armes de mêlées
- Maîtrise du coup critique
- Maîtrise du combat à deux armes
- Maîtrise du déluge de coups
- Maîtrise du combat en puissance
Objets trouvés ou fabriqués :
Utiliser des objets (implants, tête, mains, corps, ceinture...) qui augmentent
Par exemple :
- Implants :
Pack-D d'augmentation physique
Système d'augmentation physique
Implant d'augmentation physique
Pack d'augmentation physique
Pack-D universel
Pack de condition physique
Système de force de Bavakar
Implant de puissance
Pack de force
Pack-D d'augmentation
- Tête :
Casque de conscience
Masque Sith (Arme de prédilection : sabre laser)
Capteur de combat (Arme de prédilection : sabre laser)
Masque stabilisant
- Gants :
Gants d’Ossluk
Gants de soldat Nikto
Gantelets de dominateur
Gantelets de puissance Sith
Amplificateur de force physique Eriadu
- Ceinture :
Augmentateur de force GNS
Cardio-régulateur Aratech
Ceinture de spécialiste en technologie
Augmentateur de force CNS
Stimulateur d'adrénaline
- Epées :
Epées à saccades Sith
Vibro-épées Echani
- Corps :
Utilisez des armures procurant la meilleure augmentation de la défense (et des bures ou armures autorisant l’usage des pouvoirs de la Force si vous comptez les utiliser).
Augmentez ces armures de :
- Soit une défense contre l’énergie si vous allez affronter des sabres laser ou des armes à distance. Par exemple :
Sur-couche : Revêtement ablatif T4
Sur-couche : Protection contre l'énergie T4
Sous-couche : Fortificatrice T5 (en sus : immunité aux caractéristiques)
- Soit une défense contre les dégâts physiques si vous affrontez des épées ou des bêtes. Par exemple :
Sur-couche : Protection anti-balistique T3
Sous-couche en duracier T5
Prendre des idées à partir des tableaux de construction :
Améliorer les armes à l'établi pour augmenter :
- Les chances de coups critiques
- Les dégâts
Il faut passer beaucoup de temps à l'établi et réfléchir. Kotor 2 est fantastique pour cela.
Cristaux pour sabres laser
Super-sabres laser
Acquérir les dons :
- Armes de prédilection (ou "Spécialisation martiale" si Jedi Gardien) : armes de mêlées
Et / Ou
Armes de prédilection (ou "Spécialisation martiale" si Jedi Gardien) : sabres laser
- Saut de force de Maître (Si Jedi Gardien)
- Maîtrise de la Robustesse
- Maîtrise du duel
- Maîtrise de l'attaque conjuguée (si vous ne combattez pas en mode solo)
- Botte secrète : armes de mêlée
Et / ou
Botte secrète : Sabre laser
Acquérir les pouvoirs :
Talent de Maître
Armure de Force
Résistance de maître à l'énergie pour affronter des tirs de blaster
Barrière de Force de Maître contre les dégâts physiques (armes de mêlée, bêtes...)
Méditation de combat (pour affaiblir l'adversaire)
Savoir :
- Les coups, aux combats, sont gérés par un système automatique de loterie. Il ne sert strictement à rien de "bouger" le personnage (le faire avancer vers l'adversaire, tenter de l'éviter etc. ...). Choisir uniquement le type de coups portés et la forme de combat - laisser faire pour le reste, sans toucher au clavier ni à la souris.
- Le système de combat repose sur le principe des « rounds ». Votre attaque dure 3 secondes puis c’est à l’adversaire de disposer de 3 secondes etc. … C’est un truc totalement surréaliste mais c’est ainsi : « Bouge pas, c’est à moi de te cogner - Vas-y, c’est à toi de me cogner » etc. … Vous ne pouvez pas intervenir la-dessus non plus, sauf avec le don « Déluge de coups » et, simultanément, le pouvoir « Vitesse » qui permettent de porter un plus grand nombre de coups durant votre tour d’attaque.
Ceci est fait volontairement pour faire durer les combats et le jeu car, dans la réalité, on pourrait et on devrait tuer en un coup.
Choses logiques mais qu’il vaut mieux préciser :
- Ne jamais utiliser deux armes à la fois lorsqu’on n’a pas encore le don « Maîtrise du combat à deux armes »
- Augmenter vos caractéristiques en utilisant vos pouvoirs et bien gérer la durée de ces pouvoirs, sachant que, si un pouvoir dure 20 secondes, cela fait 3 rounds etc.…
- Utiliser deux armes (une dans chaque main) est toujours plus puissant qu’une seule armes à deux mains à condition d'avoir le don « Maîtrise du combat à deux armes » (sinon les malus pleuvent).
- Fabriquez deux jeux d’armes et d'armures : un jeu contre les créatures biologiques et un jeu contre les droïdes.
- Le pouvoir « Renvoi grâce à la Force », pour un Jedi doté d’une bure ou d’une armure « faible » (une armure autorisant l’usage des pouvoirs de la Force » est équivalent à vous doter d’une « armure agressive » et vous permet d’utiliser d’autres types d’améliorations dans vos armes que les diverses « Parades de tirs de blasters » qui deviennent inutiles.