Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
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013 - Péragus - Niveau administratif et dortoirs
 
Star Wars - Kotor 2 - TSL - Plan - Péragus Niveau Administratif

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Ici, nous allons gagner de l'expérience en nous entraînant à manipuler des explosifs.

Oh, le bel alibi !

Oui… bon… en d'autres termes, nous allons faire du « PX illimités à coups de mines ».


Faire monter l'Exilée et Kreia au niveau 8.
Le but est :
  1. Augmenter les compétences de l'Exilée et de Kreia, de manières complémentaires
  2. Fabriquer quelques bonnes améliorations à l'établi du dépôt de carburants
  3. Améliorer nos armes et armures
  4. Les dupliquer
  5. S'en équiper avant d'affronter les hordes Sith sur le Harbinger.
  6. Entrer sur les cartes du Harbinger avec un niveau plus élevé afin de favoriser des pioches de meilleure qualité.
  7. Passer au niveau 8 qui est un niveau de "caractéristiques" (l'augmentation de 1 point d'une caractéristique intervient rarement - une fois tous les quatre passages de niveaux).

PX illimités à coups de mines


Déposez 15 mines (les unes sur les autres) en haut et en bas de ce turbo-élévateur, et faites des allers et retours entre ces deux cartes (4 et 18 sur le plan) pour déposer / récupérer ces mines jusqu'à ce que Kreia soit au niveau 8.

C'est maintenant que l'on comprend pourquoi il nous fallait 30 mines minimum (2 fois 15, gratuites - sans avoir à décomposer des objets pour les fabriquer) dès le prologue. Sans ces 30 mines, cette astuce est quasi impossible à exécuter ici. Vous ne disposeriez que de 2 mines mortelles (et vous n'avez pas les compétences suffisantes pour les ramasser après les avoir posées !) et quelques mines ramassées dans les galeries souterraines - il vous faudrait faire un nombre incalculable d'allers et retours entre les deux cartes.

Star Wars - Kotor 2 - Circulation entre le niveau administratif de Péragus et les dortoirs
Circulation entre le niveau administratif de Péragus et les dortoirs

On remarquera les arrondis, lors du calcul, mine par mine, des 3% de bonus Kreia (chaque mine à 50 PX + 3% rapporte normalement 51,5 PX qui sont arrondis à 52 PX et donc 10 mines font 520 PX au lieu de 515 PX).


Monter l'Exilée et Kreia au niveau 8
Montez sufisemment l'Exilé(e) (vers 32500 PX) pour que Kreia atteigne le niveau 8 (atteigne ou dépasse 28000 PX).

Les augmentations de compétences proposées ci-dessous sont optimisées en fonction d'une chasse aux objets augmentant les compétences (voir l'encart ci-dessous).


Star Wars - Kotor 2 - Le PP passe au niveau 7
L'Exilée passe au niveau 7


Star Wars - Kotor 2 - Le PP passe au niveau 8
L'Exilée passe au niveau 8


Star Wars - Kotor 2 - Kréia passe au niveau 6
Kreia passe au niveau 6


Star Wars - Kotor 2 - Kréia passe au niveau 7
Kreia passe au niveau 7


Star Wars - Kotor 2 - Kréia passe au niveau 8
Kreia passe au niveau 8



Exemple de progression des compétences du groupe
  • A propos de l'optimisation des compétences
    En montant l'Exilée et Kreia au niveau 8, il a été proposé, dans les tableaux ci-dessus, certaines progressions des compétences.

    Ceci n'a pas été fait au hasard mais en fonction d'un objectif de capacité de fabrication à l'établi et en supposant que certains objets augmentant les compétances soient trouvés (raison de l'archarnement, lors de ces pioches, avec l'Art de la pioche, à trouver ces objets)

  • Compétences actuelles brutes du groupe :
    Compétences de base (sans porter aucun objet augmentant les caractéristiques ou compétences).

    Star Wars - Kotor 2 - Compétence de base du groupe au niveau 8 de l'Exilée et de Kreia
    Compétences de base des membres du groupe


    1. En début de partie, les personnages ont été spécialisés :
      La "Persuasion" n'est pas une compétence utilisée à l'établi.

      • Exilée
        • Informatique
        • Démolition
        • Réparation
        • Sécurité

      • Kreia
        • Discrétion
        • Vigilance
        • Premiers secours

    2. Des objets sont succeptibles d'avoir été trouvés :
      Les pioches ont été faites et refaites de manière à trouver le maximum d'objets augmentant les compétences. Seuls ces objets présentent un intérêt, ainsi que les objets que l'on ne sait pas fabriquer et qui sont réellement utiles. Toute pioche donnant des améliorations pour armes ou armures est sans intérêt.

      Dans l'exemple d'optimisation ci-dessous, les objets suivants ont déjà été trouvés ou fabriqués (faites vos optimisations en fonction de ce que vous avez trouvé).

      • Implant de combat rétinien ( Vig+1 )
      • Système de réaction ( Dex+3 )
      • Visière de perception Bothan ( Dem+2; Vig+3; Secu+2 )
      • Ceinture multifonction de la Czerka ( Dem+2; Rep+2; Secu+2; Premiers Secours + 3 )
      • Casque de repérage ( Vig +1 )
      • Harnais de sécurité ( Dem +1 )
      • Inhibiteur d'inertie ( Dex+1 )

      L'Exilée va donc bénéficier des augmentations de compétences suivantes :

      Star Wars - Kotor 2 - Compétence de base du groupe au niveau 5 du PP
      Augmentations des compétences grâce aux équipements, pour l'Exilée

      Kreia va donc bénéficier des augmentations de compétences suivantes :

      Star Wars - Kotor 2 - Compétence de base du groupe au niveau 5 du PP
      Augmentations des compétences grâce aux équipements, pour Kreia

      A propos de Kreia :
      La Visière de perception Bothan requérant le don "Armure" niveau 1 ("Armure légère"), Kreia ne peut s'en équiper.

      A propos de la colonne "Bonus" :
      La colonne "Bonus" fait apparaître les bonus aux compétences apportés par l'augmentation des caractéristiques grâce aux objets portés.

      Exemple de bonus :
      Deux objets permettent d'augmenter la caractéristique "Dextérité" de 4 points, ce qui offre un bonus de 2 points (1 point de bonus tous les 2 points d'augmentation de la caractéristique "sagesse") aux compétences associées à cette caractéristiques.

      La caractéristique associée à chaque compétence est notée entre parenthèses à côté du nom de la compétence dans les tableaux ci-dessus.

      Bug : Bonnus de compétence Voir...


    Nouvelles compétences du groupe grâce aux objets trouvés ou fabriqués et à la gestion des bonus
    Une fois équipé des objets augmentant les compétences, voici, dans cet exemple, sur quelles compétences on peut compter à l'établi.

    Star Wars - Kotor 2 - Compétence de base du groupe au niveau 8 du PP
    Compétences du groupe, niveau 8, équipements portés


Le point sur les objets à trouver / à fabriquer
De quoi avons nous besoin dans un avenir proche ?
  • Nous allons entrer dans le Harbinger par la passerelle qui relie le niveau administratif de Péragus au pont de commandement du Harbinger puis nous allons traverser le Harbinger pour en ressortir par la conduite de carburant qui relie la salle des réacteurs du Harbinger au dépôt de carburant de Péragus, nous permettant ainsi de contourner les champs de force bloquant le passage d'une zone à une autre dans le complexe minier.

    Le problème est que le Harbinger et devenu un nid d'assassins Sith. Or, dans les espaces clos (corridors et pièces du Harbinger), les combats sont exclusivement des combats au corps à corps avec des armes de mêlée.

    Nous avons donc besoin des meilleures épées possibles contre des créatures biologiques, avec poignées, cellules énergétiques et tranchants améliorés, ceci en trois exemplaires.

  • Nous avons également besoin d'améliorer la résistance de Kreia et de l'Exilée par l'apport d'une sous-couche et d'une sur-couche, lorsque c'est possible, à leurs vêtements (le vêtement d'Atton est parfait pour lui actuellement).

    Il n'est pas question d'utiliser une armure classique, s'il en a été trouvée une (sauf pour Atton si nous sommes tombé, par hasard, sur une armure meilleure que son vêtement), puisque les armures classiques bloquent l'usage de presque tous les pouvoirs de la Force.

    Il n'y a donc que le vêtement de mineur, pour l'instant, à dupliquer en deux exemplaires après l'avoir renforcé de la meilleure sur-couche et de la meilleure sous-couche que nous sommes capable de fabriquer. Ce vêtement ne supporte que le « Revêtement armure T2 » et les diverses versions de la sous-couche bio-restaurative.
Il serait bon que nous soyons capable de fabriquer, modestement (ou un peu mieux si possible) :
  • Une Vibro-épées (Compétence de Réparation 10) Ok (14 composants)
  • Un Tranchant dévaronien modéré (Compétence Discrétion à 12) Ok (20 composants)
  • En version française d'origine : Une Cellule d'énergie alcaline (En version française corrigée : Une Cellule d'énergie améliorée T1) (Compétence Informatique 8) Ok (4 composants)
  • Une Poignée Nagaï (Compétence Discrétion 12) Ok (20 composants)
  • Revêtement armure T2 (Compétence Réparation 11) Ok (17 composants)
  • Sous-couche bio-restaurative T3 (Compétence Premiers secours 15) Ok (60 composants)
Cette première scéance de fabrication nécessite un total de 135 composants. Comme nous n'en avons pas autant, nous pourons décomposer quelques objets inutiles ou faire une première scéance de duplication (en version XBox, sinon un peu de KSE en version PC) / décomposition.


Le cas des boucliers
Nous pourrions, par exemple, fabriquer les boucliers suivants:
  • Bouclier de mêlée mandalorien (Compétence Sécurité 5) Ok
  • Bouclier Echani (Compétence Sécurité 11) Ok
Toutefois, compte tenu du fait que la plupart des pioches sont des pioches sous influence, nous ne toucherons jamais aux boucliers. Nous ne nous en équiperons jamais et n'en fabriquerons jamais de manière à éviter le plus possible de trouver des boucliers dans nos pioches au lieu d'objets plus intéressants.


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Normalement, vous devriez être en mesure de bien équiper tout le monde. Allez à l'établi du dépôt de carburant (là ou se tenait feu HK-50).

Présentez-vous devant l'établi du dépôt de carburant et :


Faire la sauvegarde 013.


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