Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
Star Wars - Kotor 1 - Kotor 2 - TOR - "Knights of the Old Republic" - "The Old Republic" - "The Sith Lords" - TSL - "Ancienne République" - "Chevaliers de l'Ancienne République" - "Les Seigneurs Sith"
Chercher dans ce site
 
067 - Dantooine - Ruines de l'Enclave 1 - Fixer la bonne pioche
 
Plan du niveau inférieur de l'Enclave Jedi de Dantooine

Etape précédente
Etape suivante
Index des étapes






Lien permanentPourquoi séparer la fouille du niveau inférieur de l'Enclave en quatre étapesEcrire
Il y a trois (quatre avec TSLRCM) pioches séparées qui vont donner lieu à autant d'"Art de la pioche" successifs.

Si vous ne pratiquez pas l'"Art de la pioche", passez votre chemin et fouillez toute la zone sans tenir compte de ce découpage en étapes (faites les étapes 067, 068, 069 et 070 en une fois) puis continuez à l'étape 071.
  1. Lorsque vous entrez, vous ouvrez pour la première fois la carte du niveau inférieur de l'Enclave. A ce moment a lieu le calcul de la loterie des objets qui vont y être trouvés. Une sauvegarde faite avant d'entrer va permettre l'"Art de la pioche" dans l'Enclave.
  2. Si le mod de restauration TSLRCM est installé, un trigger (la mort du dernier Laïgrek dressé par Kaevee) va déclencher le calcul de la loterie des objets qui vont être offerts par Kaevee. Une sauvegarde faite avant de tuer ce dernier laïgrek va permettre l'"Art de la pioche" sur Kaevee.
  3. Dans les corridors, le passage sur un trigger va déclencher l'apparition de Gerevik avec ses hommes de main et le calcul de la loterie des objets qui vont être trouvés sur leurs cadavres. Une sauvegarde faite avant de passer sur ce trigger va permettre l'"Art de la pioche" sur Gerevik et ses hommes de main.
  4. Un trigger va déclencher le calcul de la loterie des objets qui vont être vendus par Jorran. Une sauvegarde faite avant de dire à Jorran qu'on lui achête ce qu'il a trouvé va permettre l'"Art de la pioche" sur le lot de Jorran.


Plan du niveau inférieur de l'Enclave Jedi de Dantooine
Plan du niveau inférieur de l'Enclave Jedi de Dantooine



Lien permanentPrincipe général de la progression suggérée pour s'amuser à l' "Art de la pioche"Ecrire
  1. Sélection de la bonne pioche dans l'Enclave (étape 067)
    Entrer dans le niveau inférieur de l'Enclave (chargement de la sauvegarde faite à la fin de l'étape précédente - 066) et déposer un champ de mines en 2.

  2. Fouiller (uniquement dans les zones suivantes ) et noter les objets offerts par la loterie :

    • Corridor Nord de 2 à 9. Attention à ne pas dépasser le trigger Gerevick juste après 9.
    • Faire demi-tour.
    • Se mettre en mode solo.
    • Fixer les compagnons en 2.
    • Fouiller la cantine en 3 sans s'occuper des 3 laïgrek (ou en n'en tuant que 2 sur les 3).
    • Corridor Sud de 2 à 21 ( La pioche a essentiellement lieu en 25.) Attention à ne pas dépasser le trigger Gerevik juste après 21.

  3. Sauvegarder avant le trigger Gerevick (sauvegardes appelées 067-1; 067-2; 067-3; 067-4 etc. ...)

  4. Passer le trigger Gerevik, fouiller et noter les objets trouvés dans le reste de l'Enclave, de 10 à 20 (Attention : on n'entre pas dans la bibliothèque, en 15.)

  5. A partir de maintenant, on sait ce qu'il y a à trouver dans toute l'Enclave. Ceci est déjà sauvegardé au point 3 ci-dessus, dans la "Sauvegarde avant le trigger Gerevik", sous le titre 067-1 ou 067-2 ou 067-3 etc. ...

    Recommencer, depuis le point 1, plusieurs fois, jusqu'à avoir une vue d'ensemble de la pioche, satisfaisante.

  6. En version PC, une fois la meilleure pioche dans l'Enclave choisie, quitter le jeu et mettre la variable 000_RareItemChance de cette sauvegarde à 97, en utilisant KSE.

  7. Recharger cette "Sauvegarde avant le trigger Gerevick".
    Les objets qui ont retenus notre attention entre 10 et 20, seront retrouvés plus tard.

    Sauvegarder sous son numéro définitif d'étape : 067.

  8. Sélection de la bonne pioche sur Gerevik (étape 068)
    Passer le trigger Gerevik et prendre le contrôle des compagnons fixés en 2.
    Tuer et fouiller Gerevick.

  9. Si pioche OK, sauvegarder (068-1; 068-2; 068-3; 068-4 etc. ...), sinon retour en 7.

  10. Une fois la bonne pioche sur Gerevik choisie, avancer en 3 et tuer les 3 laïgreks "normaux" qui traînent par ici (ou ce qu'il en reste si vous en avez déjà tué au point 2 ci-dessus).

    Uniquement si TSLRCM est installé : A la mort du troisième laïgrek "normal", 3 autres laïgreks, dressés par Kaevee, sortent de 4 et vous attaquent.

    N'en tuer que 2.

  11. Uniquement si TSLRCM est installé :

          Sauvegarder "avant Kaevee" sous son numéro définitif d'étape : 068.

  12. Uniquement si TSLRCM est installé :

    Sélection de la bonne pioche sur Kaevee (étape 069)

    Tuer le troisième laïgrek dressé par Kaevee. Kaevee apparaît.
    Conversation avec Kaevee
    Elle offre la dernière pièce nécessaire à la fabrication d'un premier sabre laser et un autre objet.
    Si cet autre objet est "bon", poursuivre, sinon recharger la sauvegarde avant Kaevee et recommancer le point 12.

  13. Uniquement si TSLRCM est installé :

    Fouiller une cantine en 4

          Sauvegarder après un bon objet offert par Kaevee (069-1; 069-2; 069-3; 069-4 etc. ...) et retourner en 12 plusieurs fois jusqu'à choisir la meilleure pioche sur Kaevee.

  14. Après avoir retenu la meilleure offre de Kaevee, parcourir toute l'Enclave et ramasser tous les objets (vous retrouvez tous les objets choisis lors de la pioche retenue au point 5 ci-dessus).

  15. Délivrer Jorran en 7 et le laisser partir au camp de ferrailleurs.

  16. Sortir de l'Enclave et se planter devant Jorran au camp des ferrailleurs.

    Note : Kaevee ou Jorran en premier ?
    C'est égal. Le premier vous donnera toujours la troisième pièce pour fabriquer votre premier sabre laser et le second vous donnera toujours un second sabre laser (avec l'Art de la pioche vous pouvez choisir votre second sabre : petit, normal, double lame). Cette solution choisi de traiter Kaevee en premier.

  17. Sauvegarder "avant lot de Jorran" sous son numéro définitif d'étape : 069.

  18. Sélection de la bonne pioche sur Jorran (étape 070)
    Conversation avec Jorran et achat de son lot.

  19. Si lot de Jorran satisfaisant, sauvegarder sous son numéro définitif d'étape : 070, sinon, recharger la sauvegarde 069 faite "avant lot de Jorran" et recommencer au point 18.


    C'est terminé. L'étape suivante, la 071, verra la fabrication du premier sabre laser.




Lien permanentFouille de l'enclave - Détail de la progression durant l'étape 067Ecrire

1 Entrez dans le niveau inférieur de l'enclave Jedi.
Les couloirs de l'enclave sont infestés de laïgreks mais il n'y a rien à trouver dans ces immenses corridors. C'est dans les pièces que se trouvent des objets à ramasser.

Si "Art de la pioche"
Si on souhaite s'amuser un peu pour tenter de tirer le meilleur parti de la pioche, il faut faire des sauvegardes avant chaque trigger et, pour l'étape 067, faire une sauvegarde avant de passer les trigger Gerevik.

Plan du niveau inférieur de l'Enclave Jedi de Dantooine
Plan du niveau inférieur de l'Enclave Jedi de Dantooine


2 Mise en place du « Piège à Gerevick »
Optionnel mais amusant : dès l'entrée, posez quelques mines, en 3 rangées, sur le seuil entre l'entrée et le hall de la fontaine.

</div>
Emplacement de Gerevivk et ses hommes


6 Salle de réunion (Salle du Conseil).
On part par la gauche. Dans la salle de réunion, rien à ramasser mais un laïgrek (parfois, il sort dans le corridor).


7 Chambre
Ici, Jorran s'est enfermé pour échapper aux laïgrek. Laissons-le là tant que le niveau n'est pas sécurisé.


8 Salle
Ouvrir avec compétence de sécurité
Rien


9 Salle
Ouvrir la porte entre 8 et 9 avec votre compétence de sécurité
Mine. Laïgrek mortel. Cadavre de ferrailleur (notez qu'il y a deux cadavres de ferrailleurs à « récupérer » et que c'est toujours sur le second que se trouve le testament convoité, quel que soit l'ordre dans lequel vous visitez le niveau inférieur de l'Enclave).


Attention en sortant de 9 : ne pas passer le trigger Gerevik qui est juste après


Faites une sauvegarde 067 maintenant, avant de passer le trigger à Gerevik - appelez-la 067-1
En recommençant plusieurs fois l'étape 067, pour tenter d'obtenir une meilleure loterie, appelez vos sauvegardes successives
067-2
067-3
067-4
Etc. ...


Après cette sauvegarde, poursuivez la pioche (juste pour voir ce qu'elle offre, pour l'instant). En fin de pioche nous saurons si elle est bonne ou pas et nous pourrons repartir de cette sauvegarde pour travailler la pioche sur Gerevik ou recommencer à partir de la sauvegarde faite en fin d'étape 066, juste avant d'entrer dans l'Enclave, afin de chercher à obtenir une meilleure loterie d'objets.


10 Arène d'entraînement
Rien. Un laïgrek traîne par là ou un peu plus loin, selon le temps mis pour arriver jusqu'ici.


11 Salle
Défoncer la porte.
Mine.
Rien


12 Salle
Laïgrek
Rien


13 Baie à droïdes (Hangar à droïdes)
Ne touchez pas aux droïdes protocolaires pour l'instant. C'est celui qui aura le plus de points en réparation, plus tard, qui le fera.
2 grands casiers
3 droïdes détruits.

Note : Etabli de duplication (version XBox uniquement - contournement en version PC)
Voici le second endroit de Kotor 2 où nous pouvons faire de la duplication d'objets. Terminons la fouille et cherchons la meilleure pioche avant de nous y mettre.


A la console :
  1. Le technicien en chef, Dergar Chester, peste, dans son journal, contre les nouveaux droïdes protocolaires fournis par la Czerka. Ils ont un défaut de fabrication et provoquent des accidents. Nous pourrions profiter de ce défaut de fabrication pour les réactiver maintenant et les lâcher dans les corridors. Leur défaut de fabrication fait qu'ils explosent en rencontrant des laïgreks, ce qui permet de tuer des laïgreks sans prendre de risque, mais cela détruit ces droïdes (les PX sont gagnés au même titre que si nous les avions tués nous-mêmes). Toutefois, j'aime revenir dans cette enclave en y trouvant un peu d'animation, donc les droïdes seront réparés en dernier, lorsqu'ils ne courront plus aucun risque (nous les verrons alors parcourir indéfiniment les corridors).
  2. Possibilité d'alimenter le poste relais du quadrant Sud-Est (il s'agit du terminal devant la porte de la réserve).
  3. Possibilité de provoquer une surcharge détruisant la console. Cette destruction d'un matériel fonctionnel ne présente aucun intérêt et, pour quelques PX gagnés, risque de détruire, la plupart du temps, une bonne partie des droïdes protocolaires (donc beaucoup de PX perdus, et de droïdes aussi).

    Lien permanentBug : Voir...


    Lien permanentTraduction : Voir...


14 Salles des commandes principales de l'ordinateur
Ouvrir avec compétence de sécurité
1 grand casier et une cantine
Réparer le terminal informatique coûte 1 pièce détachée, voire aucune selon votre niveu de compétences, et permet de gagner 270 PX (ou 225, 240, 255, 270, 285... selon votre niveau)
On ne peut rien y faire sauf tout faire sauter en perdant 1 pèce détachée et en ne gagnant aucun PX. Aucun intérêt, donc laissez cette salle tranquille.
Pour sortir, ouvrir l'autre porte (défoncer).


15 Bibliothèque
Bibliothèque de l'Académie Jedi de Dantooine. Ne pas ouvrir cette porte pour l'instant.


16 Salle
Défoncer la porte.
Laïgreks
Un vieux cadavre de ferrailleur et un bloc de données signalant l'existence d'une réserve.
3 Mines
Autres laïgrek et Laïgrek mortel.
Rien


17 Salle
Laïgrek
Rien


18 Station de relais énergétique
Une console nous apprend pourquoi la porte de la réserve est bloquée.

Le technicien en chef, Dergar Chester, semble avoir été obligé de s'enfermer dans la réserve pour réparer la porte. Il comptait sur son assistant pour lui ouvrir cette porte s'il restait bloqué à l'intérieur. Il nous donne le nom de cet assistant : Tarn ! L'incompétent de service qui bricole sur le tarmac, à côté de l'Ebon Hawk. Le pauvre technicien en chef n'était pas prêt d'en sortir. En plus, Tarn déteste les Jedi ! Qu'est-ce qu'il fichait dans l'enclave à travailler pour eux ?

Provoquer une surcharge qui ouvrira la porte de la réserve et éloignez-vous immédiatement car la déflagration est violente.


Lien permanentBug - Une énigme à restaurer : Voir...


19 Réserve
Nombreux objets à récupérer, pas toujours géniaux (surtout les sempiternels boucliers, crédits, injections d'adrénaline, composants, pièces détachées, trousses de soins et autres trucs inutiles !).


20 Arène d'entraînement - Testament du ferrailleur mort
Vous découvrez ici le second ferrailleur mort. Quel que soit le sens dans lequel vous parcourez les corridors, ce sera toujours sur le second cadavre que vous découvrirez le testament.

Trafiquer ou ne pas trafiquer le testament :
Les principales influences sur le scénario sont développées dans "Trafiquer ou ne pas trafiquer le testament".

Si vous choisissez de trafiquer le testament, il vous faudra apporter le tout (cadavres et faux testament) à Zherron pour « Encaisser le faux testament » qui se réduira à bien peu de choses.

Si vous choisissez de ne pas trafiquer le testament, il vous faudra donnez les corps et l'équipement à Daraala pour l' « Affaire du testament non trafiqué ». Cette seconde solution est, de loin, la meilleure car son inventaire augmentera de nombreux nouveaux artefacts Jedi.

A partir de la version 1.7 de TSLRCM, Daraala disparaît complètement après la remise des corps ! Sous prétexte de corriger un petit bug à propos d'une option de dialogue qui était répétée, l'équipe TSLRCM a carément coupé une scène !

Après moult protestations véhémentes, l'équipe de TSLRCM me promet de faire revenir Daraala dans TSLRCM 1.8, mais sans qu'elle récupère l'inventaire qui se trouve chez Zherron ! La scène coupée reste coupée !



21 Salle
Laïgrek dans le corridor
Ouvrir la porte avec compétence sécurité
Rien


22 Salle
Ouvrir la porte avec compétence sécurité
Rien


23 Salle
Ouvrir la porte avec compétence sécurité
Rien


24 Salle
Rien


25 Infirmerie
Une mine devant la porte.
A l'intérieur, des lits et des squelettes. Un casier et deux cantines sont à fouiller. Il est normal d'y trouver des trousses de soins ou des injections d'adrénaline. Il est moins commun de trouver dans une infirmerie des blaster lourds et autres armes et armures.


3 Salle du fond
On va voir ce que contient la cantine.


4 Trigger Kaevee (tuer le troisième de ses laïgrek dressés)
On se fiche du baratin avec Kaevee pour l'instant et on regarde ce qu'il y a dans la cantine.


2 Gerevick et sa bande
On s'en fiche pour l'instant


Fin de la reconnaisance de la pioche niveau inférieur de l'Enclave


Bien ! Maintenant nous savons tout ce qu'il y a à trouver dans l'Enclave. Cette pioche est déjà sauvegardée, depuis la sortie de la salle 9. Nous l'avons appelée 067-1.
Faites d'autres pioches et appelez-les 067-2, 067-3, 067-4 etc. ...

Gardez la meilleure qui devient la sauvegarde 067 définitive (en version XBox, comme nous allons pratiquer une scéance de fabrication / duplication, il serait bon de trouver un Pack-D de compétences).

Lien permanentQuelques exemples de pioches : Voir...


Lien permanentArchives d'autres pioches dans l'Enclave, à d'autres niveaux de l'Exilée : Voir...


Lien permanentPréparation de l'étape suivanteEcrire
La sauvegarde 067 étant déjà faite (juste avant le trigger Gerevick, sous le nom 067-1; 067-2; 067-3 etc. ...), à ce stade de la sauvegarde on sait simplement ce que l'on va trouver mais rien n'est encore pioché.

Occupons-nous du cas Gerevivk.


Rechargez la meilleure loterie sauvegardée :
067-1
Ou
067-2
Ou
067-3
Ou
067-4
Ou
Etc...

et sauvegardez-la définitivement. Elle devient la sauvegarde 067.


Sur PC uniquement :


Etape précédente
Etape suivante
Index des étapes

 




   

Lien permanentSoutenir et aider ce site et son auteur - Faire une donationEcrire

  Vous avez trouvé de l'aide ? Ces pages vous ont été utiles ?
Soutenez le site par une donation.




Lien permanentAutres sites du Réseau AssisteEcrire

Valid HTML 4.01 Transitional Valid CSS 2.1


Fiche rédigée en écoutant :


Note d'information : Droits d'auteur attachés à cette page
© Pierre Pinard - 1997 - 2013. Ce document, intitulé «   », dont l'url est «   », est extrait de l'encyclopédie de la sécurité informatique « http://assiste.com ». Il est mis à votre disposition selon les termes de licence « Creative Commons » qui s'imposent à vous. Vous avez le droit de copier et modifier la copie de cette page, ou un extrait de cette page, dans les conditions fixées par cette licence et tant que cette note d'information reste attachée à ce document original ou a son extrait, reste reproduite intégralement et apparaît clairement dans la copie ou la copie modifiée. Lire les conditions de la licence. Toutes les marques citées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

Responsabilité
Le principe d'absence de responsabilité du site d'origine (Assiste), au regard des contenus des sites cibles pointés, est rappelé par l'arrêt du 19 septembre 2001 de la Cour d'Appel de Paris. Les propos que je tiens ici reflètent mon opinion et sont des suggestions - le visiteur n'est pas obligé de les suivre.