Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
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047 - Télos - Base souterraine de la Czerka
 


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Etape suivante
Index des étapes






Objectif :
Trouver une navette spatiale et partir pour aller voir cette anomalie énergétique détectée au pôle nord.

Cela ne va pas se passer tout seul car la base souterraine est infestée de droïdes hostiles.

Objectif de la pioche dans cette zone :
  • Si elle n'a pas encore été trouvée, trouver une armure pour Atton / Bao-Dur, de préférence la Combinaison de combat Sith (port de l'armure intermédiaire, ce qui convient à l'un et à l'autre, défense 7 et peu de limitation des bonus en dextérité).
  • Commencer à penser à l'équipement de Mira (lui trouver une armure alors qu'elle n'a que le don « Port de l'armure légère » et des objets la protégeant contre les dégâts physiques (contendants, tranchants, perforants)).
  • Trouver des objets augmentant la force physique ou la force des pouvoirs de la Force (volonté, vigueur, réflexes).
  • Trouver des objets continuant à augmenter les compétences.

C'est Bao-Dur qui désactive les barrières faites de champs de force.

Bao-Dur - Le bug du poing répulseur : Voir...


Tant que vous n'avez pas désactivé le système de protection contre les intrus, évitez le centre des pièces sinon votre passage déclenche l'émission de gaz toxiques à partir de conduites dans le sol. Le poison n'est pas mortel mais immobilise ceux qui sont empoisonnés durant 30 secondes. Laissez alors passer le temps pour vous auto-guérir - la patience est une vertu - ou utilisez le pouvoir de guérison ou faites consommer à l'empoisonné un antidote (trousse anti-poison) mais vous n'en avez quasiment pas.

Tout le niveau peut se faire à distance (fusils ou blaster) ou avec « Foudre » mais les épées que nous avons préparées fonctionnent aussi à merveille.


Télos - Base souterraine
Télos - Base souterraine


Lien permanentProgression à travers toute la baseEcrire


1 Salle
Sortie vers l'excavation de la Czerka.

Si vous avez trouvé des "Respirateurs", c'est le moment de les mettre.


2 Salle
Une console, au centre, permet de désactiver les quatre tourelles mais il est préférable de détruire ces dernières (le mode solo évite aux compagnons de se jeter sur les bouches de gaz).
  • 2 tourelles à ions télosiennes
  • 2 tourelles télosiennes

Bug - Première console de la base souterraine de la Czerka : Voir...


Fouillez :
  • 1 sac à dos
  • 1 cylindre
  • Parfois (rarement), un reste sur une tourelle
Pour ouvrir le champ de force, et tous ceux que vous rencontrerez, utilisez Bao-Dur (et, paraît-il, son poing répulseur, qu'il n'utilisera jamais !).


Corridor
  • Un droïde (parfois groupés à 3 avec les deux suivants)

Intersection
  • Deux droïdes. Rare reste.
  • A gauche, sur un cadavre, une carte d'identité administrative. Cette carte permet, en revenant à la console de la salle 2, de désactiver toutes les tourelles de la base.

3 Salle
  • Rien

Intersection
  • 3 droïdes. Rare reste.
  • Un sac à dos à fouiller
  • Deux valises à fouiller puis prendre à droite vers le champ de force que Bao-Dur ouvre.

Corridor
  • Rien

4 Salle
  • Quatre tourelles télosiennes
  • Deux droïdes militaires.
  • Dans cette salle, un établi et un laboratoire.

5 Hangar de la navette
Rien en apparence (mis à part la navette et un droïde désactivé).


Cinématique (animation)
Bao-Dur découvre la navette mais réalise qu'avec des sas blindés en position fermée et l'absence des codes d'alumage, il va être difficile de décoller. Il va falloir aller à la pêche aux codes et à l'ouverture des portes.



Problème sur l'animation de Bao-Dur lorsqu'il parle de la navette : Voir...


Droïde réservoir
En entrant, observez la porte au milieu du mur de droite. Lorsque vous mettrez en route le réacteur qui alimente la base souterraine, cette porte s'ouvrira et libèrera un « droïde réservoir » particulièrement coriace lorsque vous reviendrez l'affronter plus tard.


Astuce - Détruire facilement le droïde réservoir

Selon la progression du personnage principal, le « droïde réservoir » pose parfois de sérieux problèmes.

Si vous avez suivi une progression semblable à cet exemple, à ce stade vous êtes en mesure, si ce n'est déjà fait, d'aller au laboratoire décomposer de quoi vous faire un bon stock de produits chimiques et de fabriquer des mines.

En sortant de son placard, le droïde réservoir part, aléatoirement, soit à gauche, soit à droite. Parfois il saute directement dans le coin gauche ou le coin droit et, parfois, il se met à déambuler, d'autres fois, il reste immobile dans un coin.

Disposez une ligne de mines (5 vers la gauche, 5 vers la droite - soniques mortelles et à plasma mortelles). Bien posées, les mines feront le travail et, lorsque vous reviendrez dans cette salle, le droïde sera déjà volatilisé. N'oubliez pas de récupérer les mines non explosées et de parcourir le chemin qu'il a parcouru car, parfois, il y a un reste.

Normalement, 3 mines soniques mortelles suffisent.

Pour le plaisir des yeux :
Passez en mode solo et laissez un personnage dans les parrages (Kreia puisque vous avez besoin de Bao-Dur). Lorsque vous allumez le réacteur de la base, prenez immédiatement le contrôle de Kreia et regardez le super droïde réservoir sortir et se faire massacrer automatiquement par votre piège.


Repérez à peu près le cinquième joint au sol


Disposez une dizaine de mines mortelles (soniques et plasma)


Mettez Kreia en mode solo dans un bon coin pour observer la scène


Le droïde réservoir sort de son placard


Joli spectacle à observer les mains dans les poches


Pour l'amusement :
Il est possible d'entrer tout de suite dans la salle où est stocké le droïde réservoir, avec « Pénétrer un lieu non accessible ». Le droïde n'est pas hostile à ce moment là. Fouillez les contenants (ce qui accélère l' "Art de la pioche" dans cette zone) et déposez des mines à ses pieds.


Astuce : Remonter sa santé au maximum - Points de vie à 100%

Si vous êtes blessé et si vous n'êtes pas en train de combattre le droïde réservoir (c'est-à-dire durant toute la progression dans la base souterraine avant que celui-ci ne sorte de son placard ou après qu'il ait été détruit, mais malheureusement jamais durant le combat contre lui, y compris en rompant le combat), approchez-vous de l'arrière de la navette puis choisissez l'option de dialogue « S'éloigner de la navette » (vous n'avez, d'ailleurs, que cette option tant que toutes les actions à conduire ne sont pas terminées). Vos points de vie remontent à leur maximum. Ceci peut être fait un nombre illimité de fois par tous les personnages de votre groupe.

TSLRCM a considéré que cette astuce était un bug et l'a supprimée.



6 Salle - Halte aux gaz
A gauche de la salle de la navette, envoyez Bao-Dur en solo ouvrir le champ de force en marchant bien au centre du corridor (gaz toxiques dans les conduites au sol). Dans cette salle, depuis la console de contrôle de la sécurité de la base, désactivez les gaz toxiques pour toute la base souterraine.
C'en est fini des gaz. Vous pouvez marcher librement partout.

Fouillez
  • 4 grands casiers


7 Salle - Contrôle du hangar
  • La console est inactive pour l'instant. Il faudra y revenir plus tard, après avoir activé le réacteur alimentant la base, afin d'ouvrir le toit de la base et permettre à la navette de sortir.


Corridor
  • Rien


Intersection
  • A droite, un droïde.
  • Un sac à dos à fouiller
  • Une porte fermée (qui ne peut être ouverte, contrairement à ce que laisse entendre un message). Sur le plan on peut voir, derrière cette porte, un bout de corridor.

    Avec « Pénétrer un lieu non accessible » il est possible d'y envoyer Kreia ou Atton. Il n'y a rien qu'un bout de corridor, éclairé, vide, qui se termine effondré.


8 Salle
  • Un droïde militaire télosien. Rare reste.
Intersection
Vous tombez nez à nez avec un mercenaire rescapé d'une mission de récupération précédente de la Czerka.

Si vous pratiquez l' "Art de la pioche", vous pouvez retarder le traitement de son cas et vous glisser le long du mur, à gauche, pour ne pas éveiller son attention.

Par la suite, une fois la bonne pioche fixée (éventuellement tout de suite si vous ne pratiquez pas l' "Art de la pioche"), accompagnez-le jusqu'à la sortie.


Czerka
Enfin quelqu'un ! Est-ce que vous êtes avec l'équipe de secours ?

Exilée (Meetra Surik)
Qui êtes-vous ?
Ou
Non

Czerka
Je fais partie de la première équipe de récupération de la Czerka. Je me suis caché ici quand les droïdes et les tourelles se sont activés.

Je n'ai réussi à joindre personne. Vous... vous êtes bien ici pour nous tirer de là, n'est-ce pas ?

Exilée (Meetra Surik)
Donnez-moi une raison de perdre mon temps avec vous.

Czerka
J'ai récupéré quelques trucs intéressants. Si vous les voulez, ils sont à vous.

Exilée (Meetra Surik)
Donnez-moi ça.

Czerka
Tenez, du moment que vous me faites sortir d'ici !

Exilée (Meetra Surik)
Suivez-moi jusqu'à la sortie.

Czerka
D'accord ! Merci !


Après lui avoir parlé, avancez très lentement sinon il perd le contact avec vous et vous devez allez recréer ce contact pour qu'il vous suive (il est assez exaspérant, ce gugusse).

Guidez-le vers la sortie. Ne restez pas en mode solo afin que vos compagnons soient à côté de vous lorsque vous gagnez vos PCL. Si Kreia reste neutre en version PC, vos compagnons sont censés avoir un alignement qui "bouge" lorsque le vôtre bouge.


Czerka
Encore merci. Je vais attendre le prochain cargo.

Le gugusse s'estompe et disparaît.

Vous avez gagné deux PCL, les 40ème et 41ème


Alternatives
Dans la conversation avec le "gugusse", il peut tenter de vous « acheter » en faisant miroiter le fait qu'il a trouvé des trucs intéressants et qu'il vous les donnerait si vous l'aider à sortir de là. Si vous lui dite de vous les donner, il ne se passe rien. Accompagnez-le à la sortie et vous n'avez toujours aucun cadeau ! Il vous a bluffé (ou c'est encore un bug ?).

Alternative obscure
Tuez-le pour prendre ce qu'il a sur lui. PCO garanti mais il n'a toujours rien sur lui.


Corridor de droite
Après avoir accompagné le dernier membre de l'équipe de secours de la Czerka, retournez voir le contenu d'un cylindre proche de l'emplacement où il se trouvait. Il s'agit d'un cylindre endommagé (à ouvrir avec une mine). Son contenu est sans intérêt et on peut économiser une mine (éventuellement, faire une sauvegarde avant, regarder et repartir de la sauvegarde pour ne pas perdre la mine).


Corridor de gauche
  • Un droïde


9 Salle
Deux droïdes - parfois un seul lorsque la porte communiquant avec la salle suivante est ouverte (elle est généralement fermée) et que l'un des deux droïdes est allé rejoindre les 3 suivants . Rare reste.


10 Salle
Salle dans laquelle les droïdes rechargent leurs batteries. Trois droïdes au milieu de la salle. Détruisez-les mais ne touchez pas aux consoles pour l'instant. Parfois un reste et, très rarement, 2 à 3 restes.

Observez qu'il y a d'autres droïdes en rechargement. Nous pourrons alors, au retour (après avoir mis le réacteur en route) :
  • soit les faire sortir de leurs stations de rechargement et les affronter pour gagner 1000 PX puis provoquer une surcharge depuis la console, surcharge désormais inutile mais qui rapportera 500 PX de plus

  • soit déclencher la surcharge sans les faire sortir - le résultat en PX ne sera que de 500 PX.


Bug :
L'astuce des 500 PX de plus en surchargeant les stations de rechargement alors qu'il n'y a plus aucun droïde est un bug mais... chuuut !.

Grrrrr !!!
En version restaurée du jeu, TSLRCM corrige ce bug ! Voilà une astuce qui passe à la trappe !



11 Salle
  • Rien.

Corridor
  • Rien.

Intersection
A droite, ouvrez une porte pour découvrir un droïde modèle HK-50 complètement déréglé. Laissez le tranquille. Si vous le réparez, vous ne gagnez aucun PX et il vous suivra sur quelques pas puis explosera sans laisser de reste.


12 Vers usine HK-50
En face, une porte que l'on ne pourra jamais ouvrir. Elle donne accès à l'ascenseur vers le niveau inférieur de la base (« sous-niveau de la base militaire ») et à une partie du scénario totalement écrit mais qui n'a finalement pas été intégré à la version finale de Kotor 2 bien que les fichiers soient livrés avec le jeu.

Dans la version PC de Kotor 2, le MOD TSLRCM (The Sith Lords Restoration Content Mod) restaure ces scènes coupées et permet de découvrir l'usine de fabrication des droïdes assassins HK-50. Ils pullulent dans la galaxie, tous à votre recherche, et ne constituent, tous ensembles, qu'une unique entité poursuivant un unique but : « vous ».

Avec l'astuce « Pénétrer dans un endroit non accessible » il est possible de passer de l'autre côté de la porte mais cela n'ira pas plus loin. Il n'y a rien sans installer le mod TSLRCM.

Une fois le MOD installé, c'est beaucoup plus tard, dans l'aventure, que votre HK-47 accèdera à cette usine.


13 Salle
  • Rien.

Intersection
Fouille à gauche


Corridor
  • Rien.
Bao-Dur ouvre le champ de force.


14 Salle
Quatre tourelles inactives (pour l'instant).
Bao-Dur ouvre le champ de force.


15 Salle
Salle de contrôle du réacteur. Activez-le.
Cinématique :
  • La porte des cabines de rechargement des droïdes s'ouvre.
  • Les quatre tourelles de la salle derrière vous s'activent.
  • La porte du droïde réservoir s'ouvre. A la fin de la cinématique, prendre immédiatement le contrôle du personnage laissé immobile là-bas et regardez ce qui se passe (si vous avez fait le champ de mines).


14 Salle
Retour dans cette salle. Les quatre tourelles sont actives. Détruisez-les (jamais de reste).


10 Salle
Retour dans cette salle. Cinq droïdes dans leurs box de rechargement. Au choix, maintenant que le réacteur est allumé :
  • Soit détruisez-les puis, seulement après, provoquez une surcharge (vous gagnez les 1000 PX des droïdes détruits et 500 PX de plus - cette astuce, due à un bug, est corrigée lors de l'installation du MOD TSLRCM ! Voir remarque ci-dessus).
  • Soit longez le mur de gauche jusqu'au terminal et surchargez les cages (vous ne vous battez pas mais ne gagnez que 500 PX).
Fouillez les droïdes - il y a parfois un reste.


16 Entrepôt
Ouvrez la porte d'un petit entrepôt attenant et récupérez un bloc de données contenant les codes d'activation de la navette, un truc aléatoire et 6 pièces détachées.


7 Salle - Contrôle du hangar
Retour dans cette salle. Déverrouillez le toit du hangar.


5 Salle - Hangar de la navette
Les restes du droïde réservoir, s'il a sauté sur vos mines, ont disparus. Ce droïde a, parfois (très rarement), un reste.

S'il n'a pas sauté sur vos mines ou si vous avez choisi d'économiser vos mines, il reste à l'affronter. Un personnage bien préparé et doté de "Renvoi grâce à la Force" peut rester planté devant lui sans rien faire et regarder chaque tir du droïde se retourner contre lui jusqu'à sa destruction (euh... ça ne marche pas s'il utilise son lance-flamme !).

Récupérez les mines qui n'ont pas explosé.

Fouillez la pièce d'où est sorti le droïde réservoir.


Lien permanentRécapitulation des pioches sur cette carteEcrire
C'est fini pour la pioche dans cette zone. Si elle est bonne, sauvegardez la pioche et recommencez ces combats plusieurs fois. Après avoir sauvegardé plusieurs bonnes pioches, comparez-les et conservez la meilleure selon vous.

Ces pioches donnent une quarantaine d'objets dont une trentaine de trucs divers. Exemples :
  1. Pioche 1
    • Ceinture d'immunité (const 1; résistance 5/- énerg et 5/- physique; attaque -1!) (Pour Mira ?) (6100)
    • Augmentateur de force CNS (for 2; 2-2-2) (3700)
    • Combinaison de combat Sith (2-7/7) (1300)
    • Bouclier de capacitance (immunité 75% contre dégâts électriques (donc, contre sabre laser et certains pouvoirs de la Force comme "Foudre") mais rien contre l'énergie (donc rien contre les blaster) et rien contre les dégats physiques (épées, morsures d'animaux...))
    • Gantelets de Karakan (Dex 1, 3-3-3) (3750)
    • Amélioration d'agilité pour droïde (T2 - Ref 2; Dex 3)
    • Armure légère Echani (1-5/5; résistance 15/- feu) (3000)
    • Armure lourde flexible
    • Armure pour droïde en agrinium
    • Désintégrateur de droïdes Bothan
    • double lame Trandoshan
    • Maille en fibre verpine
    • Oxydroïde Aratech
    • Revêtement modulaire T3
    • Tranchoir gamorréen

  2. Pioche 2
    • Armure anti-impact T3
    • Armure de combat légère à servomoteurs
    • Bure de Jedi obscur
    • Epée de guerre Sith
    • Guides paraboliques pour droïde
    • Maille en fibre verpine
    • Oxydroïde Aratech
    • Revêtement modulaire T3

  3. Pioche 3
    • Augmentateur de force CNS (for 2; 2-2-2) (3700)
    • Amélioration de durabilité
    • Armure anti-impact T3
    • Armure anti-impact T3
    • Armure de cérémonie Massassi
    • Armure pour droïde en agrinium
    • Fusil d'assaut mandalorien
    • Fusil désintégrateur
    • Masque de la Force (???? N'a jamais servi à rien, ni sur Korriban, ni dans le Ravageur, ni sur Malachor)

  4. Pioche 4
    • Masque Sith (Immunité : Etourdissement, Terreur, Horreur - Ne sert à rien - nous avons cette immunité naturellement mais c'est le seul objet de tête à apporter de la régénération de points de Force)
    • Arbalète laser de guerre
    • Armure anti-impact T3
    • Armure de combat mandalorienne (3-11/0 25/-élec) (3750) Challenge Kex
    • Armure lourde Krath
    • Combinaison de combat sacrée de Krath (2-9/2 15/- environnement) (11000)
    • Epée de mort rodienne
    • Gants de guerre gamorréens (Bof ! Dex -2, Def +3) (2000)
    • Guides paraboliques pour droïde
    • Pack réaction

  5. Pioche 5
    • Augmentateur de force CNS (for 2; 2-2-2) (3700)
    • Gants de précision sans armes (spécial combat à mains nues) (Contre les Echani durant le cour de combat ?) (1100)
    • Amplificateur de motivateur
    • Armure anti-impact T3
    • Armure de combat à servomoteurs (3-9/1) (1250)
    • Armure lourde Krath (2-9/2) (4700)
    • Blaster d'Onasi
    • Bure de Jedi
    • Gants de combat Nagaï (2-2-2) (Karakan est mieux) (10000)
    • Implant de promptitude (dex 2; ref 1) (3700)

  6. Pioche 6
    • Ceinture d'immunité (const 1; résist 5/- énerg et 5/- physique; attaque -1!) (6100)
    • Gants de précision Bothans (dex 1; démo 6; js-v 2; immun 0.25 feu; immun 0.15 tranchant; résist 5/- feu) (4750)
    • Gants de précision Bothans (seconde paire) (4750)
    • Amélioration de durabilité (T2; js-v 2; const 1)
    • Armure anti-impact T3 (déf 6)
    • Armure de cérémonie Massassi (1-5/5 + immunité Coups critiques) (5000)
    • Armure de combat mandalorienne (3-11/0 25/-élec) (3750) Challenge Kex
    • Armure de combat mandalorienne (3-11/0 25/-élec) (3750) Challenge Kex
    • Armure légère Echani (1-5/5; résist 15/- feu) (3000)
    • Armure légère Echani (1-5/5; résist 15/- feu) (3000)
    • Armure pour droïde en agrinium (T1; Déf 5; immunité 50% élect, énergie, feu)

  7. Pioche 7
    • Générateur de boucliers multiples (immun 0.5 élec, 0.5 feu, 0.15 ions) (12800)
    • Ampli force physique Eriadu (For 2) (3000)
    • Armure anti-impact T3 (déf 6)
    • Bure de Jedi obscur (déf 1; Régén Force 1) (900)
    • Cristal Sigil (Att +1; Dégâts énergie +1-6) (2980) Ce n'est pas le moment et, avec l'Art de la pioche, nous trouverons exactement le cristal dont nous aurons envie
    • Fusil d'assaut mandalorien (challenge Kex)
    • Pack-D d'immortalité (const 3, Maîtrise robustesse) (3700)
    • Revêtement modulaire T3 (def 7)

  8. Pioche 20
    • Masque de chasse de Das'skar (attaq +1, vigil 2, disc 2, dex 1) (10000)
    • Ceinture d'éclaireur Frozian (Dext 3, disc 3, Déf 1) (16400)
    • Générateur de boucliers multiples (immun 0.5 élec, 0.5 feu, 0.15 ions) (12800)
    • Armure lourde mandalorienne (3-12/0) (5000)
    • Armure lourde mandalorienne (3-12/0) (5000)
    • Armure pour droïde en quadranium
    • Combinaison anti-environnement Ubèse (1-5/4, Résist 10/- éner, élec, feu, froid) (???)
    • Combinaison de combat légère d'Exar Kun (1-3/5) (50)
    • Combinaison lourde alliage Bonadan (1-6/4) (1700)
    • Revêtement modulaire T2

  9. Pioche 26
    • Masque Sith
    • Armure de combat mandalorienne (3-11/0 25/-élec) (3750) Challenge Kex
    • Armure de combat Zabrak (1-6/4; 20/- froid) (Mira ?) (10000)
    • Armure lourde mandalorienne (3-12/0) (5000)
    • Cristal Eralam (Attaq +2, Dégâts +2) (4172) Ce n'est pas le moment et, avec l'Art de la pioche, nous trouverons exactement le cristal dont nous aurons envie
    • Epée de mort rodienne
    • Epée de mort rodienne
    • Fusil lourd à répétition
    • Placage en duracier T1
    • Revêtement modulaire T3
    • Revêtement modulaire T3
    • Silencieux Gand
    • Silencieux Gand

  10. Pioche 30
    • Revêtement modulaire T2
    • Revêtement modulaire T2
    • Désintégrateur de droïdes verpine
    • Blaster lourd mandalorien
    • Epée de mort rodienne
    • Armure pour droïde en quadranium
    • Amélioration d'agilité pour droïdes
    • Etourdisseur Argazdan
    • Gants de perception de Jal Shey
    • Masque de la Force
    • Revêtement modulaire T2
    • Blaster sonique arkanien
    • Armure de néophyte Jal Shey
    • Gants de méditation de Jal Shey

  11. Pioche 31
    • Déchiqueteur mandalorien
    • Revêtement modulaire T2
    • 2 Pack-D d'immortalité
    • Cristal Sigil
    • Amplificateur de force physique Eriadu
    • Combinaison de combat Zabrak
    • Guides parabolique pour droïdes
    • Maille en fibre Verpine
    • Fusil sonique
    • Chambre d'amplification T2

  12. Pioche 32
    • 2 Améliorations de durabilité
    • Oxydroïde Aratech
    • Cristal Sigil
    • 2 Gants de précision Bothans
    • Blaster de la République
    • Armure de cérémonie Massassi
    • Pique de force

  13. Pioche 33
    • Revêtement modulaire T2
    • Armure pour droïde en agrinium
    • Sous-couche renforçante T3
    • Pack-D d'immortalité
    • Armure de cérémonie Massassi

  14. Pioche 34 (049)
    • Implant Biotech
    • Maille en fibre verpine
    • Armure anti-impact T3
    • 2 Implants de perspicacité
    • Gants d'infiltrateurs
    • Blaster parasitant Systech
    • Tranchoir Gamorréen
    • Pique de Force
    • Augmentateur de force CNS
    • Blaster mandalorien
    • Blaster lourd mandalorien

  15. Pioche 35
    • Inhibiteur d'inertie
    • Armure de combat Zabrak
    • Armure d'initié Zeison Sha
    • double lame trandoshan
    • Bure d'apprenti Mutaki
    • Tranchoir Gamorréen
    • Gants de précision sans arme
    • Etourdisseur Argazdan
    • Système de force de Bavakar
    • Guide parabolique pour droïdes
    • Générateur de Camouflage Eriadu
    • Cellule d'énergie améliorée T2

  16. Pioche 36
    • Implant Biotech
    • Armure lourde mandalorienne
    • Fusil blaster à répétition
    • Amélioration d'agilité pour droïde
    • Armure anti-impact T3
    • Armure de guerre de Cinnagar
    • Armure lourde Krath
    • Maille en fibre verpine
    • Combinaison lourde mandalorienne
    • Aveuglants arkaniens
    • Serre-tête de méditation
    • Revêtement modulaire T3

  17. Pioche 37
    • Masque de la Force
    • Armure de combat à sermoteurs
    • Fusil lourd à répétition
    • Arbalète laser de cérémonie
    • Maille verpine en alliage zal
    • Interface d'échange pour droïde
    • Sous-couche renforçante T2
    • Sous-couche bio-restaurative T3

  18. Pioche 38
    • Armure de combat légère à sermoteurs
    • Combinaison de combat Zabrak
    • Déchiqueteur mandalorien
    • Guide parabolique pour droïde
    • Amplificateur de motivateur
    • Amélioration de durabilité
    • Vibro-double lame
    • Diffuseur d'ombres de l'Echange
    • Gantelet de puissance Sith
    • Amélioration d'agilité pour droïde
    • Gants de perception de Jal Shey
    • Armure anti-impact T3
    • Pack cardio-vasculaire
    • Chambre d'amplification T2
    • Epée de mort rodienne
    • Pack-D d'augmentation
    • Armure de combat mandalorienne

  19. Pioche
    • Augmentateur de force CNS
    • Système de puissance cardiaque
    • Armure anti-impact T3
    • Revêtement modulaire T3
    • Armure de cérémonie Massassi
    • Armure de combat Zabrak

  20. Pioche
    • Crystal Stygium
    • Désintégrateur de droïdes Bothan
    • Chambre d'amplification T2
    • Armure pour droïde en agrinium
    • Emetteur d'ions Aratech
    • Fusil d'assaut mandalorien
    • Gants de précision sans arme
    • Epée rodienne
    • Gants de précision Bothans
    • Gants détonnateurs
    • Implant de puissance

  21. Pioche
    • Projecteur de plasma
    • Gants de guerre gamorréens
    • Aveuglants arkaniens
    • Armure anti-impact T3
    • Pack D de perception
    • Silencieux Gand
    • Générateur de camouflage Eriadu
    • Déchiqueteur mandalorien
    • Revêtement modulaire T3
    • Combinaison de combat Zabrak

Une fois la bonne pioche trouvée et si vous l'avez laissé dans son coin (intersection 8 / 9), n'oubliez pas d'aider le « gugusse » de la Czerka à retrouver la sortie en 1.


Lien permanentAugmentation de niveau et des compétences de l'Exilée et de KréiaEcrire
L'Exilé(e) et Kreia ont acquis assez d'expérience pour monter d'un niveau.

Suggestion de changement de niveau pour l'Exilée qui passe au niveau 15
Suggestion de changement de niveau pour l'Exilé(e) qui passe au niveau 15


Suggestion de changement de niveau pour Kreia qui passe au niveau 13
Suggestion de changement de niveau pour Kreia qui passe au niveau 13


Fabrication / Améliorations
Se mettre à l'établi / au laboratoire.
  1. Commencez par fabriquez ce qui augmente encore les caractéristiques et compétences : Revêtement armure...
  2. Séance de fabrications et améliorations.
  3. Au laboratoire, fabriquez éventuellement quelques implants qui manqueraient. Par exemple, l'implant de combat rétinien, qui ne coûte pas cher, offre une immunité aux coups critiques et irait bien à Atton si rien de mieux n'a été trouvé.

L'étape suivante est une étape de conversations avec Bao-Dur et Kreia.


Faire la sauvegarde 047


Etape précédente
Etape suivante
Index des étapes

 




   

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