Kotor2 - Knights of the Old Républic 2
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011 - Péragus - Dortoirs
 
Star Wars - Kotor 2 - TSL - Plan - Péragus Dortoirs

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Index des étapes






Vous êtes sur la passerelle extérieure, prêt à entrer dans les dortoirs.

HK-50 n'a pas apprécié du tout que vous ayez réussi à quitter le dépôt de carburant et, outre le fait qu'il vous a balancé des gaz brûlants sur votre passage, il a re-verrouillé le sas. Vous ne pouvez plus revenir en arrière !

Donc il vous faut, en plus de tenter de porter secours aux mineurs, tenter également de revenir vers le niveau administratif par un nouvel itinéraire !

Entrez.

Chargement initial de la carte des dortoirs de Péragus. Avec la petite astuce précédente, l'Exilé(e) ouvre cette carte au niveau 5. Le calcul de la loterie des objets qui vont être trouvés correspond donc au niveau 5 au lieu du niveau 4.

Vous perdez automatiquement votre scaphandre.

Traversée des dortoirs

1 Sas d'entrée des dortoirs.
Vérifier votre équipement. Evidemment, tout ce qui était vivant là-dedans est mort et vous allez affronter des noria de droïdes. Equipez-vous de votre épée et ouvrez la porte.

Deux droïdes mineurs T1. (Parfois un reste). 250 PX.

Un premier cylindre en plastacier à fouiller.

Ouvrez la porte. Un droïde mineur T2 derrière la porte avec, parfois, un reste. 175 PX.

Un cadavre à fouiller. Un BdD à lire et un reste aléatoire.

2 A gauche en entrant, un établi. Fouillez les casiers.

Progresser dans les corridors. Deux extincteurs automatiques. 250 PX.

Deux mines. 50 PX chacune si vous être passé au niveau 5 (PX Mine = Niveau * 10)

Un cadavre à fouiller. Parfois un objet intéressant.

Un droïde pompier T1. 125 PX.

Détruisez tous les robots dans le corridor et fouillez.
  • Un droïde mineur T2. 150 PX
  • Un droïde pompier T1. 125 PX
  • Un droïde mineur T2. 150 PX
  • Un droïde pompier T1. 125 PX

3 Console d'assignation des postes :
  • Réparer : 60 PX
  • Couper le système de ventilation des dortoirs : 210 PX
  • Mettre un terme au verrouillage d'urgence (ouvrir la porte)

Toujours dans le corridor circulaire :
  • Un extincteur automatique. 125 PX
  • Un droïde de maintenance : 150 PX
  • Un droïde pompier T1. 125 PX
  • Un extincteur automatique. 125 PX
  • Un cylindre endommagé à ouvrir avec une mine sonique faible. (toujours une sous-couche bio-restaurative T1)

4 Porte au fond :
  • Un droïde pompier T1. 125 PX
  • Un droïde excavateur : 125 PX
  • Fouillez deux grands casiers.

5 Fouiller la cafétéria avant les dortoirs :
  • Un droïde excavateur T1. 125 PX
  • Un droïde excavateur T1. 125 PX
  • Un droïde pompier T1. 125 PX
  • Un cadavre à fouiller
  • Un cadavre à fouiller impérativement, au milieu de la cafétéria (un BdD à lire - c'est cette lecture qui débloque la découverte d'une cache secrète dans les dortoirs et c'est la raison pour laquelle nous irrons fouiller les dortoirs après la cafétéria)
6 Laboratoire
Tiens ? J'aurais plutôt vu une cuisine attenante à la cafétéria et pas un laboratoire bouré de produits chimiques ! Inquiétant que tout cela ! Le laboratoire est utilisable.
  • Plusieurs produits chimiques à ramasser
  • Dans une « caisse de stockage », un masque respirateur + divers.

7 Dans la salle du turbo-élévateur :
  • Fouillez le cadavre de Coorta et de deux de ses hommes de main.
  • A la console, lire un journal où l'on apprend comment HK-50, prenant la voix de l'officier de maintenance, a tué les derniers survivants des dortoirs, dont Coorta. On apprend aussi que, si on trouve le code du turbo-élévateur, HK-50 a inversé ce code.

8 Dortoir de droite :
  • Droïde mineur T2 : 150 PX (rarement, un reste)
  • Récupérez des composants sur le terminal cassé
  • Fouillez partout. Dans la chambre à ouvrir avec une mine, la cachette secrète. Dans une autre chambre, un journal sur le lavabo.

9 Dortoir de gauche :
  • Droïde mineur T2 : 150 PX (rarement, un reste)
  • Fouillez partout. Autant, dans le dortoir de droite, il y a, derrière la porte endommagée, une cache secrète avec un blaster, autant, dans ce dortoir de gauche, il n'y a généralement pas grand chose derrière la porte endommagée donc : faire une sauvegarde avant d'ouvrir la porte à coup de mine sonique faible et, si le contenu du casier est nul, repartir de la sauvegarde afin de retrouver la mine dans l'inventaire.
  • Sur le terminal, lire les quatre holojournaux que vous avez ramassé et vérifier une transmission (c'est ainsi que vous prenez connaissance du code du turbo-élévateur pour sortir des dortoirs).

2 Retour à l'établi
Si des améliorations intéressantes ont été trouvées, équipez-vous en dans la mesure du possible.

Dès que vous allez sortir des dortoirs, Kreia et Atton vont se joindre à vous et affronter immédiatement l'exemplaire de droïde HK-50 que vous avez rencontré. Le combat n'est pas spécialement compliqué et vous pouvez vous en sortir sans l'aide de vos deux premiers compagnons.

Dans ce combat, pour une histoire de PX à gagner contre des mines flottantes, il faut mettre vos compagnons en "distance" et y aller en mode solo. Cela tombe bien : Atton, va se retrouver automatiquement avec un blaster en main et vous avez trouvé un second blaster dans la cache secrète pour Kreia. Cela vous évite d'avoir quelque chose à fabriquer à l'établi avec les malheureux quelques composants que vous avez trouvé jusque là (dès que HK-50 sera détruit vous utiliserez l'établi du dépôt de carburants et vous aurez même la faculté de faire votre première séance de duplication d'objets - XBox uniquement et simulation sur PC).

Art de la pioche dans les dortoirs
Si la pioche est bonne, sauvegardez-la et recommencez à partir de la sauvegarde faite en fin d'étape précédente. Après un certain nombre de bonnes pioches, comparez-les et gardez la plus satisfaisante selon vous.

Arrangez-vous pour sortir des dortoirs avec divers objets intéressants augmentant vos compétences dans divers domaines.

Qu'est-ce qu'une bonne pioche à ce niveau ? Voici le relevé de plusieurs pioches précédé d'un tableau de synthèse des augmentations de compétences apportées par les objets trouvés (on se limite, dans cet exemple, aux 12 premières pioches). Après hésitation entre les pioches 6 et 12 qui apportent le même nombre de points de compétences en plus, c'est la pioche 12 qui sera conservée. En cas d'égalité, on retiendra comme second critère de choix, la pioche qui apporte le plus d'objets que l'on ne sait pas fabriquer.

Mises en perspective, ces pioches donnent :


Meilleures augmentations des compétences
par les objets piochés dans les dortoirs


Il est plus important d'acquérir le maximum d'autonomie à l'établi par l'acquisition de compétences que d'acquérir le maximum d'objets dans une pioche tout en restant incapable d'en fabriquer et de les améliorer.

Toutes les pioches donnent, invariablement :
  • Pistolet blaster
  • 3 Lasers de forage
  • Gants isolants
  • Sous-couche bio-restaurative T1
  • Masque respirateur
  • Divers
Objets aléatoires trouvés durant ces pioches.
  1. Ceinture multifonction de la Czerka
    Gantelets de défense de la Czerka
    Revêtement ablatif T1
    Combinaison de combat mandalorienne
    Lunette de précision T1
    Sous-couche en duracier T1
    Tranchant dévaronien modéré
    Lunette de visée T1
    Générateur d'impulsion T1

  2. Sous-couche anti-environnement T1
    Gants de l'échange
    Ceinture d'atténuation Aratech
    Lunette de visée T1
    Protection contre la chaleur T1
    Fusil automatique sonique
    Sous-couche flexible T1
    Bloquants soniques
    Amplificateur d'adrénaline
    Bloquants soniques
    Hyper amplificateur d'adrénaline
    Armure de guerre de Cinnagar
    Cellule à ions
    Chargeur d'ions T1
    Poignée en agrinium

  3. Capteur de pilote spatial
    Sous-couche anti-environnement T1
    Serre-tête neural
    Ceinture multifonction de la Czerka
    Ceinture multifonction de la Czerka
    Cellule d'énergie de base au rylith
    Tranchant en mullinine de base
    Sous-couche anti-environnement T1
    Amplificateur d'adrénaline

  4. Cellule d'énergie de base au rylith
    Chambre d'amplification T1
    Tranchant en neutronium de base
    Cardio-régulateur
    Fusil automatique désintégrateur
    Protection contre l'énergie T1
    Générateur d'impulsions T1
    Amplificateur d'adrénaline

  5. Augmentateur de discrétion (NivObj 4/30)
    Sous-couche en duracier T1
    Système de bio-antidote
    Amplificateur d'adrénaline
    Générateur de champ de camouflage
    Ceinture d'atténuation Aratech

  6. Lunette de mutilation T1
    Augmentateur de discrétion (NivObj 4/30)
    Gants détonateurs (NivObj 9/30)
    Sous-couche renforçante T1
    Ceinture multifonction de la Czerka (NivObj 4/30)
    Gants isolants
    Combinaison de combat lourde
    Matraque à énergie
    Cellule d'énergie alcaline
    Revêtement armure T1

  7. Poignée galbée
    Combinaison militaire
    Chambre d'amplification T1
    Sous-couche anti-environnement T1
    Protection contre l'énergie T1
    Sous-couche flexible T1
    Gantelets gamorréens
    Générateur d'impulsions T2

  8. Chargeur d'ions T1
    Lunette de mutilation T1
    Gants de survie de Taris
    Lunette de mutilation T1
    Sous-couche anti-environnement T1
    Sous-couche en duracier T1
    Générateur de champ de camouflage
    Tranchant dévaronien modéré
    Masque respirateur
    Gants de l'échange (NivObj 2/30)
    Amplificateur d'adrénaline
    Cardio-régulateur
    Tranchant dévaronien modéré
    Fusil blaster
    Protection contre la chaleur T1
    Epée courte

  9. Cellule à ions
    Sous-couche anti-environnement T1
    Gants de survie de Taris
    Tranchant dévaronien modéré
    Cellule à décharge sonique
    Chambre d'ions T1
    Chambre d'élargissement T1
    Amplificateur d'adrénaline amélioré
    Capteur de pilote spatial
    Implant Lornan
    Combinaison de combat lourde

  10. Serre-tête de Rakata
    Augmentateur de discrétion (NivObj 4/30)
    Sous-couche anti-environnement T1
    Poignée Zabrak
    Armure de guerre de Cinnagar
    Amplificateur d'adrénaline

  11. Capteur de pilote spatial
    Tranchant en mullinine de base
    Ceinture multifonction de la Czerka (NivObj 4/30)
    Tranchant en mullinine de base
    Sous-couche renforçante T1
    Blaster de la République

  12. Sous-couche bio-restaurative T1
    Visière de perception Bothan (NivObj 5/30)
    Pack de réflexes
    Cellule à ions T2
    Chambre mandalorienne T2
    Sous-couche anti-environnement T1
    Négociateur de l'Echange
    Ceinture multifonction de la Czerka (NivObj 4/30)

  13. Sous-couche anti-environnement T2
    Générateur de champ de camouflage
    Sous-couche renforçante T1
    Protection antibalistique T1
    Revêtement armure T1
    3 Laser de forage
    2 Armures de combat Echani
    Ceinture multifonction de la Czerka
    Gants de précision

  14. Sous-couche en duracier T1
    Poignée en agrinium améliorée
    Lunette de snipper T1
    Sous-couche anti-environnement T1
    Armure lourde Echani
    Sous-couche renforçante T2
    Fusil blaster

  15. Chargeur d'ions T1
    Cellule d'énergie au rylith classique
    Générateur d'impulsion T1
    Revêtement ablatif T1
    Combinaison militaire
    Protection antibalistique T1
    Cellule à ions T2
    Serre-tête d'interface
    Chambre d'élargissement T1

  16. Pack cardio-vasculaire
    Sous-couche en duracier T1
    Protection contre l'énergie T1
    Sous-couche atténuatrice T1
    Sous-couche anti-environnement T2
    Sous-couche renforçante T1
    Gantelets Gamorréens
    Hyper-amplificateur d'adrénaline
    Système de régulation nerveuse

  17. Plaques liées T1
    Sous-couche bio-restaurative T1
    Cellule d'énergie alcaline
    Tranchant en mullinine de base
    Chambre d'amplification T1
    Cellule à ions
    Vibro-épée
    Blaster automatique à répétition
    Sous-couche anti-environnement T2
    Protection antibalistique T1
    Plaques liées T1
    Revêtement ablatif T1
    Plaques liées T1

  18. Cellule d'énergie alcaline
    Tranchant dévaronien modéré
    Cellule d'énergie de base au rylith
    Armure lourde Echani
    Gantelets gamorréens
    Fusil automatique désintégrateur
    Sous-couche renforçante T1

  19. Visière royale (NivObj 11/30) (intéressant pour plus tard mais trop tôt maintenant)
    Combinaison lourde alliage Bonadan (NivObj 6/15)
    Chambre d'amplification T1
    Lunette de précision T1
    Cellule d'énergie de base au rylith
    Tranchant en Ionite de base
    Sous-couche renforçante T1

  20. Sous-couche bio-restaurative T1
    Ceinture d'atténuation Aratech (NivObj 6/30)
    Inhibiteur d'inertie (NivObj 11/30)
    Fusil automatique désintégrateur
    Fusil blaster automatique

  21. Armure lourde en duracier
    Générateur de champ de camouflage
    Tranchan dévaronien modéré
    Sous-couche flexible T1
    Cellule à vibrations
    Sous-couche bio-restaurative T1
    Ceinture multifonction de la Czerka (NivObj 4/30)
    Séparateur de rayon T1
    Protection contre la chaleur T1
    Générateur d'impulsions T1
    Combinaison de combat légère
    Visière de perception Bothan (NivObj 5/30)
    Pack de phéromones
    Chambre d'élargissement T1
    Sous-couche anti-environnement T1

  22. 2 Sous-couches anti-environnement T2
    Chambre d'élargissement T1
    Augmentateur de force
    Pack de phéromones
    2 Tranchants en ionite de base
    Sur-couche atténuatrice T1
    Système de réaction (NivObj 3/10)
    Inhibiteur d'inertie
    Combinaison de combat légère
    Séparateur de rayon T1
Retournez à la cafétéria
Ouvrez la porte du turbo-élévateur. 250 PX.

Ancre permettant de faire un lien profondEnigme : Code d'ouverture du turbo-élévateur des dortoirs.

Avant d'en arriver là (à la console du turbo élévateur pour demander son ouverture), vous devez avoir conduit quatre actions, toutes les quatre se passant dans le dortoir :
  1. Dans le dortoir de gauche (le dortoir qui se trouve en haut à gauche du plan - repère 9), vous devez avoir fouillé le "Cadavre de l'officier administratif" (qui se trouve juste à droite en entrant dans ce dortoir) et avoir récupéré son holojournal.
  2. Vous devez avoir lu, sur le « Terminal de journal » du même dortoir de gauche, l'entrée « Etat d'urgence » de l'holojournal de cet administrateur.
  3. Vous devez avoir vérifié, toujours sur le même « Terminal de journal » du même dortoir, la transmission du code (commande numéro 5 "Vérifier la transmission"). Un message audio vous donne les trois premiers codes et, normalement, avec votre caractéristique "Intelligence", le terminal vous donne les deux derniers. Si votre "Intelligence" n'est pas suffisante, les deux derniers codes se déduisent facilement : chaque point est égal à 1 et chaque X est égal à 5.

    On comprend donc que le code pour ouvrir la porte du turbo-élévateur est 3 - 17 - 13 - 5 - 7.
  4. Vous devez avoir lu, sur la console du turbo-élévateur, le journal enregistré par une caméra dans lequel on voit HK-50 envoyer des droïdes abattre Coorta et ses deux hommes de main. A la fin de l'enregistrement, on entend HK-50 se vanter d'avoir inversé le code du turbo-élévateur. On comprend donc que le code devient :
    7 - 5 - 13 - 17 - 3.
Vous n'avez plus qu'à vous présenter à la console du turbo-élévateur.
  • Si votre niveau d'intelligence est suffisamment élevé, vous n'avez pas à vous souvenir du code et l'une des propositions sur la console permet la saisie automatique du bon code.

  • Si votre niveau d'intelligence ne vous le permet pas, saisissez le code manuellement.
C'est terminé pour les dortoirs. Vous devez être à 12960 PX si vous n'avez pratiqué aucun PX illimité (et à 14315 si vous avez fait juste le stricte minimum pour entrer au niveau 5 dans les dortoirs).


Préparation à l'astuce « PX illimités à coups de mines »

Nous allons, prochainement (étape 013), augmenter les compétences des uns et des autres en utilisant l'astuce de PX illimités à coups de mines (XBox et PC).

Préparation de cette astuce :
Près du turbo-élévateur (dans les parrages du cadavre de Coorta), déposez 15 mines au sol (les unes sur les autres - cela n'a pas d'importance).

Normalement, vous avez au moins une quarantaine de mines dont toutes celles récupérées durant le prologue. Ne pas déposer vos 3 mines soniques mortelles, vous n'avez pas les compétences pour les récupérer et elles seraient définitivement perdues.

Cette astuce va permettre de monter de niveau afin de favoriser une pioche de meilleure qualité dans le Harbinger et de monter les compétences afin d'être plus doués à l'établi et au laboratoire.


Lien permanentPréparation de l'étape suivanteEcrire
Plantez-vous devant la porte du turbo-élévateur des dortoirs et :


Faire la sauvegarde 011.


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