Etape suivante
Index des étapes

Les Compétences
Au début de l'aventure, vous ne pouvez pas progresser dans toutes les compétences de manière idéale. Il faut faire des arbitrages et former un couple, voire un trio de personnages complémentaires. C'est le choix suivant qui est retenu :
- L'Exilée (votre personnage) va être spécialisée en :
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- Persuasion (une compétence spécifique à l'Exilée)
- Kreia va être spécialisée dans les 3 autres compétences :
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A terme, l'Exilée devra être relativement auto-suffisante dans toutes les compétences (d'ailleurs une leçon de Kreia ira dans ce sens :
Kreia :
« Où est-ce que vous êtes le meilleur, où est-ce que vous êtes le moins bon - Revenez me voir lorsque vous aurez amélioré vos compétences les moins bonnes - Ne comptez pas toujours sur vos compagnons pour palier vos faiblesses »).
On espère atteindre un bon niveau de compétences du couple Exilée/Kreia vers le niveau 19 de l'Exilée et à condition que tous les bons
objets à compétences aient été trouvés. D'autres compagnons peuvent avoir atteind les seuils optimaux (comme T3-M4) et compléter les dons du couple principal.
Ce dont il faut tenir compte a déjà été dit lors du
choix de la classe "Sentinelle" et est simplement reproduit ici :
Au début de l'aventure, toute notre attention doit être portée sur notre capacité Ã
- Créer et améliorer des objets à l'établi et à la station laboratoire - pour ce faire, toutes les compétences (sauf la « Persuasion ») sont sollicitées à leur maximum. Voir, à ce sujet, les compétences optimales à atteindre.
- Pénétrer des ordinateurs - notre compétence en « Informatique » doit être poussée le plus possible sous peine de ne pouvoir faire certaines choses ou le faire en consommant une quantité très élevée de programmes d'intrusion dont le nombre n'est pas illimité.
- Pénétrer des pièces ou ouvrir des contenants rétifs - notre compétence en « Sécurité » doit être poussée le plus possible sous peine de ne pouvoir passer une porte sans consommer une « mine sonique » pour la forcer ou perdre du temps à la défoncer ou être obligé de défoncer un contenant pour pouvoir l'ouvrir et le fouiller, au risque de détruire une partie de son contenu.
- Réparer des objets, machines et droïdes - notre compétence en « Réparation » doit être poussée le plus possible sous peine de consommer une quantité effroyable de pièces détachées pour y parvenir (ou de ne pas pouvoir le faire du tout).
- Récupérer les mines qui jonchent le terrain - notre compétence en « Démolition » doit être poussée le plus possible.
- Influencer nos interlocuteurs - notre compétence en « Influence » doit être poussée le plus possible ce qui ouvre de nouvelles options de dialogue.
- Se soigner et soigner les membres du groupe - notre compétence en « Premiers Secours » doit être poussée le plus possible.
- Etc.…
De combien de points de compétences dispose l'Exilé(e) à la création ?
- Un « Jedi Sentinelle » avec une « Intelligence » à 14 dispose de 20 points de compétence à la création du personnage puis progresse de 5 en 5 points de compétence assez fréquemment.
- Un « Jedi Consulaire » avec la même « Intelligence » à 14 ne dispose que de 16 points de compétence à la création puis ne progresse que de 4 en 4 points de temps en temps.
- Un « Jedi Gardien » avec la même « Intelligence » à 14 ne dispose que de 12 points de compétence à la création puis ne progresse que de 3 en 3 points de temps en temps.
Tableau : Progression des points de compétence en fonction de l‘intelligence et de la classe
Bien entendu, en début de partie, il faut spécialiser les personnages de manière à ce que ce soit le groupe et non pas un seul personnage qui ait toutes les compétences poussées au maximum mais, parfois, l'Exilée se retrouve toute seule et celle qui se fait appeler Kreia, votre Mentor, vous le dira lors d'une leçon : vous ne devez pas compter sur vos compagnons pour compenser vos faiblesses mais être autonome. Elle vous demandera d'ailleurs d'améliorer votre compétence la plus faible.
Les compétences du groupe
Les compétences doivent être regardées au niveau du groupe et ce qui ne peut être attribué à l'un doit l'être à l'autre.
Compétence du groupe.
Exemples de complémentarité des compétences entre les membres du groupe, en début de partie.
Surligné en rouge, les compétences "interdites" à certains personnages.
Surligné en vert, la meilleure compétence atteinte à cet instant.
Surligné en bleu, les compétences idéales à atteindre.
Surligné en gris, un personnage indisponible à cet instant.
Tableau - Complémentarité entre l'Exilée, T3 et Kreia alors qu'ils sont au niveau 6 (et niveau 3 pour T3)
Tableau - Les mêmes pas beaucoup plus tard (niveau 13 pour l'Exilée, niveau 12 pour Kreia et T3 est indisponible à ce moment là ).
Tableau - Les mêmes, au même moment, avec l'équipement déjà trouvé ou fabriqué.
Remarquez que Kreia a déjà dépassé l'un des seuils idéaux, celui de la « Discrétion » alors qu'elle n'est qu'au niveau 12.
Dossier "Création du personnage"
Pour la solution proposée ici, nous allons
créer un personnage comme suit :
Progression des caractéristiques de l'Exilée - Niveau 01