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Index des étapes
Force physique à 10 ou 12 : pourquoi ?
La force physique permet d'infliger des coups plus puissants aux adversaires (attaques, dégâts…), dans un combat à mains nues ou avec des armes de mêlée donc on aurait tendance à gonfler un peu cette caractéristique, d'autant que les sabres laser sont des armes de mêlée. Pourquoi choisissons-nous de rester à un niveau de force physique relativement faible ?
- Durant tout le début de l'aventure et jusqu'à ce que l'on soit en mesure de fabriquer un premier sabre laser, les combats ne présentent strictement aucune difficulté (à tel point, d'ailleurs, que la compétence de "Premiers secours" restera longtemps à zéro et que le premier niveau du "Pouvoir de guérison" ne sera acquis que beaucoup plus tard).
- En attendant d'avoir nos sabres laser, nous allons nous fabriquer de bonnes épées (à base de Vibro-Épées Echani ou d'Epées à saccades Sith que nous allons rechercher activement) et avoir de beaux combats.
- Un travail attentif sur la progression des compétences va permettre de fabriquer rapidement les meilleurs améliorations possibles de nos épées en attendant d'avoir nos premiers sabres laser.
- Un travail acharné sur les pioches, avec l'« Art de la pioche » et la comprehension du « Calcul de la loterie aux objets trouvés », nous permet de rechercher et trouver les objets améliorant substantiellement nos compétences, nous permettant ainsi de fabriquer nous-mêmes, assez tôt dans l'aventure, les meilleures améliorations, au lieu de compter sur la chance d'en trouver au hasard d'un chemin ou en fouillant les cadavres à l'issu d'un combat.
- Nous recherchons aussi, dans les pioches, des objets augmentant notre force physique.
- D'autres part, nous nous intéressons plus à la « lecture approfondie » du monde de Kotor 2 qu'à la bagarre. Cette solution est surtout une immersion dans l'Univers étendu à l'époque de l'Ancienne République et une "lecture" des non-dits de Kotor 2.
- Kotor 2 ne permet pas de réellement développer des techniques et stratégie de combat. Nous considérons les combats comme la partie la moins intéressante dans cette aventure, quasiment sans intérêt et sans amusement (notion de « round » totalement surréaliste - bouge pas c'est à moi de te taper dans les 3 secondes suivantes - je bouge pas, c'est à toi de me taper dans les 3 secondes qui viennent et on recommence etc. …)
Donc la caractéristique « Force physique » n'est pas fondamentale et est fixée à 10 juste pour ne pas avoir de malus au départ d'autant que, parce que les combats ne sont pas la tasse de thé de Kotor II, nous allons fabriquer, grâce à une astuce (sans utiliser aucun MOD ni code de triche), des
super-sabres laser donnant une puissance monstrueuse à ces armes afin :
- de rendre les combats un peu plus réalistes
- de se débarrasser rapidement des combats, qui sont sans intérêt, afin de prendre le temps d'approfondir les autres aspects que nous considérons comme beaucoup plus riches (débusquer les petits secrets de chaque personnage).
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Note :
Dans le monde réel, un katana bien manipulé tranche 1, voire 2 hommes d'un seul coup (on parle de lame 1 corps, deux corps etc. ...).
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Note :
Dans le monde réel, le premier bambin venu avec un pistolet à bouchons a de meilleurs résultats qu'un super soldat de Kotor 2 qui rate un éléphant dans un couloir avec 24 ou 30 en dextérité et le meilleur fusil désintégrateur avec les meilleures lunettes de visée et les meilleures améliorations ! Incroyable comme on peut se tirer dans les pieds dans Kotor 1 et 2 ! Et faut-il parler de la notion de "round" durant les combats : bouge pas, c'est à moi de tapper durant les 3 secondes à venir - Vas-y, c'est à toi de me tapper durant les 3 secondes à venir et je ne bouge pas etc. ...
Donc, bien qu'avec une force physique fixée à 10 ou 12, ce qui semble dérisoire, le personnage va privilégier l'attaque à la défense.
Dossier "Création du personnage"
Pour la solution proposée ici, nous allons
créer un personnage comme suit :
Progression des caractéristiques de l'Exilée - Niveau 01